Wie wirken Rüstung, Widerstände und Raketen- / Nahkampfschadensverminderung?

Wie kann die Schadensreduktion durch Rüstung, Schadensreduzierung von Widerständen und Raketen- / Nahkampfschadensverminderung beeinflusst werden?

Zum Beispiel, sagen wir, ich habe

  • X-Rüstung, die zu einer Schadensreduktion von 10% von Feinden auf meinem Niveau übersetzt wird
  • Y Feuer Widerstand, die zu y% Schaden Verringerung von Feuer von Feinden auf meinem Niveau übersetzt
  • 2,00% Raketenschadensreduzierung

Was passiert, wenn ich von einer Rakete erschossen werde, die 100 Punkte Brandschaden zufügen soll?

Im Allgemeinen genoss ItsColby die Grundlagen, wie es funktioniert . Die Schadensreduktion wird multipliziert und nicht addiert. Also 70% Rüstung und 30% Physische Resist bedeutet nicht, dass du ein Gott bist, der alle Schäden blockiert … du blockierst 79% des Schadens. Aber lesen Sie weiter für einen genaueren Blick.


Rüstung ist gut gegen alle Schadensarten

Ich möchte nur das erwähnen, bevor ich überhaupt anfange, denn viele Leute scheinen es nicht zu realisieren. Armor DR blockiert alle Schäden. Feuerschaden, körperlicher Schaden, Arkaner Schaden, etc. Es ist gut gegen alle von ihnen. Für jeden gegebenen Angriff, werden Sie immer immer Ihre Armor DR sowie eine Ihrer Widerstand DRs. Sie erhalten möglicherweise andere spezielle Boni, wie die spezielle DR gegen Raketenangriffe in Ihrem Beispiel von 2% Raketenreduktion, aber Sie haben immer mindestens Rüstung und Widerstand.

Widerstand ist gut gegen einen einzigen Schaden Typ

Wenn ein Monster dich mit einem Schwert schlägt, wirst du wahrscheinlich Physical Resistance anschauen. Wenn du auf einem Feuer steckst, ist eine geschmolzene Elite, die gerade zurückgelassen wurde, wahrscheinlich auf Feuerwiderstand.

Während es möglich ist, dass mehrere Widerstände für einen Angriff (wie ein Diablo-Blitz-Feuer-Atem) ins Spiel kommen könnten, ist die konventionelle Weisheit, dass solche Angriffe ihren Schaden in Komponenten gebrochen haben (obwohl ich keine Blizzard-Bestätigung davon gesehen habe) und DRs werden separat für diejenigen berücksichtigt. Sie können so ziemlich nur daran denken, da zwei getrennte Angriffe Sie sofort treffen.

Was ist mit Dodge?

Dodge reagiert nicht direkt mit Schadensreduktion direkt. Dodge ist, ob oder nicht Sie flach aus vermeiden alle Schäden von einem Angriff. Wenn Sie erfolgreich ausweichen, tritt Schadensreduktion nicht auf, weil Sie den Angriff vermieden und keinen Schaden genommen haben. Wenn du nicht ausweist, bekommst du mit dem Vollangriff getroffen und Schadensreduktion wird normal angewendet. Es gibt kein "teilweises" Ausweichen.

Wie finde ich heraus, wie viel Schaden ich widerstehe?

Die allgemeine Gleichung, um herauszufinden, Ihre Schadensreduktion ist:

Summe Schadensreduktion% = (1 – Rüstung DR) * (1 – Spezifischer Resist DR) * (1 – Spezial DR) * (etc)

Schadensempfang = (Schadensersatz) * (Schadensreduktion%)

Was ist mit Schildern?

Schildbild

Wie Sie sehen können, haben Schilde einen Rüstungswert, eine Chance zu blockieren und einen Blockbetrag.

  • Die Rüstung wird genau wie jedes andere Zahnrad hinzugefügt, was bedeutet, dass der Rüstungswert des Schildes für dich arbeitet, ob du etwas damit blockierst oder nicht.
  • Die Chance zu blockieren ist die% Chance, dass du den ankommenden Schaden oder einen Nahkampf- oder Distanzangriff durch den Blockbetrag reduzieren wirst.
  • Der Blockbetrag ist die Menge an Schaden, die vom Angriff abgezogen wird, nachdem andere DR angewendet wurde.

Also die Formel für Schaden, der bei einem erfolgreichen Block erhalten wird, wird:

Schadensbeginn = (Schadensersatz * Schadensreduktion%) – Betrag gesperrt

Was ist mit Schäden Absorption von Fähigkeiten wie Diamond Skin?

Sie können das so ziemlich denken, wie Sie vielleicht an einen Schild denken, der eine 100% Blockrate hat. Die Schadensaufnahme von Fertigkeiten wie Diamond Skin hat ihre Absorption nach Standardschadensreduktion von Sachen wie Rüstung, Widerständen und Blockmenge angewendet.

Wie unterscheiden sich die Klassen?

Die beiden ursprünglichen Nahkampfklassen, der Barbar und der Mönch, scheinen einen versteckten DR-Bonus von 30% zu haben . Dies vervielfacht sich in die Schadensreduktion wie jeder andere spezielle DR-Modifikator, wie zB 2% Raketenschadensreduktion . Die neue Klasse, Crusader, hat einen Schadensreduktionsbonus von 15%.

Ein konkretes Beispiel:

Also in deinem Beispiel oben, Thog der Dual-Wielding Barbarian hat seine Widerstände vernachlässigt, aber trägt eine sehr glänzende Rüstung. Er hat 10% Feuerresistenz und 70% DR aus Rüstung. Er hat auch Stiefel von 2% Raketenschadensreduktion. Er wird mit einem Brandpfeil geschossen, der 100 Schaden verursacht. Und vergiss nicht, dass er 30% für ein Barbar ist!

  • Schadensreduktion = (1 – .70) * (1 – .10) * (1 – .30) * (1 – .02) = .18522
  • Schaden genommen = 100 * .18522 = 18.522

Zoltan der Zauberer hat nicht viel in der Weise der Rüstung, und ist nur bei 40%, aber seine Intelligenz gibt ihm anständige Feuerwiderstand von 60%. Traurig hat er nicht die schönen Stiefel, die Thog hat, aber er benutzt einen Schild, der eine 20% Blockchance hat und einen Durchschnitt von 25 Schadenspunkten blockiert. Als Zauberer hat er Thogs angeborene Schadensreduktion von 30% nicht.

  • Schadensreduktion = (1 – .4) * (1 – .6) = .24
  • Schaden genommen (wenn sein Schild nicht blockiert) = 100 * .24 = 24
  • Schaden (wenn sein Schild blockiert) = (100 * .24) – 25 = 0

Zoltan geht eigentlich gut! Thog hatte eine große Rüstung, aber sein niederer Widerstand brachte ihn wirklich herunter. Ohne diese angeborenen 30% für ein Barbar, wäre er tatsächlich schlimmer als Zoltan, wobei 26.46 Schaden auf einen Treffer. Und wenn Sie Faktor in der Tatsache, dass 20% der Zeit Zoltan wird den gesamten Angriff blockieren, auf lange Sicht ist es, als ob er etwa 19,2 Schaden pro Treffer zu nehmen. Nicht schlecht für einen Kerl im Kleid!

Also will ich mehr Rüstung oder mehr Widerstand?

Diese Blizzard Forum Post hat eine gute Diskussion darüber, wie Armor und Resistance linear skalieren Sie Ihre effektive Gesundheit, so dass Ihre ersten 100 Punkte der Rüstung ist genauso gut wie Ihre nächsten 100 Punkte der Rüstung in Bezug auf Ihre insgesamt effektive Gesundheit, beim Betrachten nur Die Rüstung stat. So, während Rüstungen und Widerstände haben verringernden Renditen in Bezug auf die% der Schäden, die sie reduzieren, haben sie keine abnehmenden Renditen in Bezug auf Ihre effektive Gesundheit.

Das heißt, wenn sich Ihre Rüstungs- und Widerstandsstufen ändern, wird sich ihr Wert relativ zueinander verschieben. Sie können diese Matrix betrachten, um zu sehen, was 1 Punkt des Widerstandes im Hinblick auf die Rüstung für Sie bei Ihrem gegenwärtigen Gearing Level wert ist. Also sagen wir, du hast 7000 Rüstung und 200 Widerstand. Sie können sehen, dass 1 Punkt des Widerstandes etwa 20 Rüstung wert ist. Wenn du auf irgendeine Ausrüstung schaust, die alle deine Widerstände um 5 erhöhen würde, aber deine Rüstung um 70 senkst, ist es ein guter Handel. Wenn es deine Widerstände um 5 erhöhen würde, aber deine Rüstung um 130 senken würde, ist es ein schlechter Handel.


Kredit, wo es fällig ist:

  • Rhalozs Post "Die Kunst des Krieges: Barbar"
  • TBDs Post "Fluchtige Rückkehr auf Rüstung = Mythos (Graphen)"

Alle Schadensreduzierungsstapel multiplikativ, also spielt es keine Rolle, in welcher Reihenfolge diese Reduktionen angewendet werden.

Beispielsweise:

  • 100 Schaden – 15% Rüstungsreduktion – 10% Feuerreduktion – 2% Raketenreduktion =
    • 74.97 Schaden
  • 100 Schaden – 10% Feuerreduktion – 15% Rüstungsreduktion – 2% Raketenreduktion =
    • 74.97 Schaden
  • Etc.

Allerdings könnte es eine mögliche verborgene "maximale" Kappe der prozentualen Schadensreduktion ähnlich Diablo II (50%) geben, in welchem ​​Fall die Ökonomie, welche Schadensreduzierung die effektivste pro Gold ausgegeben wird, ins Spiel kommen kann.