Wie wird der Schadensschaden auf der Grundlage von Waffenschaden berechnet?

Ich verstehe diesen Zauberschaden auf der Grundlage von Waffenschäden, aber wie? Eine Waffe hat sowohl ein Schadensattribut (zB 2-3 Schaden) als auch ein Schaden-pro-Sekunden-Attribut (zB 3,0 Schaden pro Sekunde).

Angenommen, wir haben zwei Szenarien:

  1. Sie rüsten einen Zauberstab aus : 3,0 Schaden pro Sekunde, 2-3 Schaden, 1,20 Angriffe pro Sekunde
  2. Sie richten eine Variation dieses Zauberstabs aus: 3.0 Schaden pro Sekunde, 1-1.5 Schaden, 2.40 Angriffe pro Sekunde.

Jetzt, wenn du eine magische Rakete (110% Waffenschaden) im Szenario eins werfst, würde es 2.2-3.3 Schaden verursachen? Und 1.1-1.65 Schaden im Szenario zwei?

So könnte dies durch die Tatsache ausgeglichen werden, dass Waffen mit höheren Angriffen pro Sekunde es Ihnen erlauben, Zauber schneller zu werfen. Aber in diesem Fall würde es mehr Arkane Macht kosten. Ist die Arkane mit Angriffen pro Sekunde angepasst? Ist dieser Mechanismus irgendwo erklärt?

Um die Frage zu beantworten, die in der ursprünglichen Frage gestellt wurde: Nur wenn du 0 Intelligenz und keine anderen Schadensboni hatte!

Basisschaden ist einfach Waffenschaden + jeglicher Schadensbonus aus dem Getriebe (+ elementare Schäden sind effektiv "+ Schaden", soweit es das System betrifft).

Die Formel ist ungefähr wie folgt

Basisschaden =
(Waffenschadensbereich + Bonusschaden durch Getriebe)
× Bonus aus dem primären Attribut
× andere Klassenprämien aus Fertigkeiten .

Fähigkeit Schaden =
Basisschaden (wie oben)
× % Waffenschaden auf der Fähigkeit aufgeführt.

1 primäres Attribut = + 1% Bonusschaden

Die Waffendrehzahl kommt bei der Berechnung von Schäden durch Fähigkeiten überhaupt nicht ins Spiel.

Was das bedeutet, ist, dass die Waffendrehzahl als Stativ ausgeglichen wird. Entweder machst du mehr Schaden pro Treffer (durch Auswahl einer langsameren Waffe), oder du benutzt mehr Fähigkeiten (seit Waffendrehzahl beeinflussen Animationszeit). DPS ist absolut nutzlos als Vergleichsmaßstab, es sei denn, du bist nur Autoangriff.

Ich kann das mit meiner Erfahrung im Spiel jetzt beantworten.

Waffenschaden wird genau so berechnet, wie Sie erwarten würden:

Szenario 1:

Sie rüsten einen Zauberstab aus: 3,0 Schaden pro Sekunde, 2-3 Schaden, 1,20 Angriffe pro Sekunde.

Magic Missile (110% Waffenschaden) wird 2,2-3,3 Schaden verursachen. Du kannst es 1,2 mal pro Sekunde werfen

Szenario 2:

Sie richten eine Variation dieses Zauberstabs aus: 3.0 Schaden pro Sekunde, 1-1.5 Schaden, 2.40 Angriffe pro Sekunde.

Magic Missile (110% Waffenschaden) wird 1.1-1.65 Schaden verursachen. Du kannst es 2,4 mal mal pro Sekunde werfen


Beachten Sie, dass für Zaubersprüche, die arkanen Strom kosten, die Zauberkosten nicht angepasst werden, so schnellere angreifende Waffen "verbrauchen" mehr Arkane Macht für die gleiche DPS.

Vorteile von schnell angreifenden Waffen (Zauberstab 1.4, Dolche 1.5):

  • Besser für "pro Treffer" oder "pro kritischen Treffer" Fähigkeiten, wie zB AP pro Krit

Vorteile von langsamen angreifenden Waffen (2h maces 0,9, Stapel 1,0):

  • Leichter zu finden. (Auch wenn das Handeln in der Off-Hand)
  • Verbraucht weniger Ressourcen
  • Besser zum Kiten
  • Besser für schädliche Abkühlungsfähigkeiten (z. B. Kraftwiderstand)

Eine andere Tatsache, die ich sehr überraschend fand: Die Waffengeschwindigkeit ändert nur die Geschwindigkeit der Offensivfähigkeiten. Zum Beispiel kann ich 4 Teleport mit Wurmloch unabhängig von meiner Waffendrehzahl werfen. So dachte ich, dass schnell angreifende Waffen Ihnen einen Vorteil geben würden, um Verteidigungszauber zu werfen , aber das ist nicht wahr . Die Gießgeschwindigkeit von Verteidigungs- und Fähigkeitszaubern ist immer gleich.

Also ist es keine Überraschung, dass mein Build eine 2händige Keule und keinen Signaturzauber beinhaltet. Ich laufe derzeit durch die Hölle Solo und es ist sehr glatt. Ich erwarte, die Hölle mit diesem bauen ohne irgendwelche Schwierigkeiten zu beenden. (Erwarten Sie für ein paar sehr schlecht gerollte seltene Packungen). Bearbeiten: Jetzt bin ich Soloing Inferno (ich habe einen Beruhigten meinen Build ). Der erste Akt ist sehr einfach. Das einzige Problem sind schlecht gerollte seltene Packungen. Ich muss etwa ein Drittel davon vermeiden.

Ich weiß nicht, dass dies irgendwo erklärt wird, und ich habe noch nie von jemandem gehört, der genügend Testen macht, um es noch herauszufinden (ich habe es sicher nicht). Das möchte ich auch gerne wissen

Ich glaube, Ihre Neigungen sind richtig: Es würde mehr Arcane Power kosten, um einen höheren Angriff pro Sekunde zu verwenden.

Hier ist, wie ich vermute, es funktioniert:

  • Schnellere Angriffsgeschwindigkeit lässt Sie mit allen Fähigkeiten schneller anzugreifen
  • Höherer Angriffsschaden lässt Sie mit allen Fähigkeiten härter treffen
  • Zwei Waffen mit dem gleichen DPS, aber unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten kosten unterschiedliche Mengen an Macht (Mana / Hass / Spirit / etc). Es gibt keine Einstellung für Geschwindigkeit.

Darüber hinaus haben die meisten Charaktere (Monk, Demon Hunter, Barbarian) Stromerzeugung Fähigkeiten. Mit diesen Fähigkeiten schneller zu kämpfen, bedeutet eine schnellere Stromerzeugung, die die Tatsache kompensieren würde, dass der Angriff schneller mit Power-Ausgaben-Fähigkeiten macht Sie Energie schneller ausgeben.

Ich habe keine gute Quelle dafür, aber ich bin auf der Grundlage meiner Erfahrung, meine Gedanken darüber, wie ich es tun würde, wenn ich das Spiel entwerfen würde, und die Mönch Fähigkeit Fists of Thunder, die ausdrücklich erklärt, dass es inhärent schneller ist Und erzeugt daher mehr Geist als andere Sachen.

Die Macht-Fähigkeiten beiseite, gerade Schadenswerte könnte es scheinen, wie stärker, langsamer Waffen sind streng besser, weil sie weniger kosten, um die gleichen Schäden wie schnelle Waffen. Allerdings ist Schäden nicht alles. Wenn du langsamer anfängst, dauert es dir länger, jeden Zauber zu werfen. Du kannst nicht so schnell reagieren, und du vermisst dich oft häufiger wegen Feinden. Es ist schwieriger, eine Schaukel zu nehmen (oder einen Blitz zu schießen oder einen Kick zu starten) und danach zu bewegen. Versuche einen Barbaren mit einer riesigen Axt und du wirst einen deutlichen Unterschied fühlen.

Ich habe das Gefühl, dass die Mobilität wichtig ist, vor allem in schwierigeren Schwierigkeiten. Dies würde bedeuten, dass in der Lage, schnell zu stoßen und Position ändern, oder bekommen eine Menge Macht in Eile, wird wertvoll sein. Wie wertvoll es ist, aber du musst dich selbst entscheiden, basierend auf deinem eigenen Urteil und Spielstil.

Es ist wahr, dass die Verwendung einer Waffe mit dem gleichen DPS, aber schnellere Angriffsgeschwindigkeit wird mehr Ressource verwenden. Für reinen Schaden pro Ressource bist du besser mit einem langsameren Angriff. Aber du musst noch andere Faktoren im Auge behalten

  • Überschaden Wenn du vor einem Monster mit 100 PS stehst, spielt es keine Rolle, ob du ihn für 100 oder 200 schlägst, er ist immer noch tot. Mit einer schnelleren Angriffsgeschwindigkeit kannst du 3 Monster in der Zeit töten, in der es dauert, bis du 2 mit dem langsamer getroffen hast. Wenn also alle ein Hit getötet werden, gibt die schnellere Waffe dir einen besseren effektiven DPS.

  • Ein schneller Waffenangriff erlaubt Ihnen, mobiler zu sein. Sie können angreifen und dann wegziehen, um zu vermeiden, getroffen zu werden. Also, während Sie vielleicht weniger DPS machen, gewinnen Sie weitere Vorteile.

  • Die langsamsten Waffen mit dem höchsten DPS sind in der Regel 2-Handed. So müssen Sie entscheiden, ob Sie Ihren Schaden pro Ressource maximieren möchten, und zwar auf Kosten des Verlustes der Fähigkeit, ein zweites Element (wie ein Schild) auszurüsten.

Alles, was du sagst, ist wahr über Zaubersprüche ohne Abklingzeit (CD) ABER !!!

1) 50-150 Dmg / 1.0 AS => 100 DPS 2) 25- 75 Dmg / 2.0 AS => 100 DPS 

Lass uns einen Zauberspruch mit 8 Sekunden CD sagen 200% Waffe dmg

 1) 100 - 300 dmg spell cost X1 Mana 2) 50 - 150 dmg spell cost X1 Mana 

Immer noch wahr Nun lasst uns einen Zauber ohne CD sagen 200% Waffe dmg

 1) 100 - 300 / 1.0 AS = 200 DPS cost X1 Mana 2) 50 - 150 / 2.0 AS = 200 DPS cost X2 Mana 

* Aber jetzt bin ich ein Zauberer oder ein Hexendoktor !!! Ich habe eine linke Hand und meine linke Hand tut ** + 20-40 dmg *

Lass uns einen Zauberspruch mit 8 Sekunden CD sagen 200% Waffe dmg

 1) 120 - 340 dmg spell cost X1 Mana 2) 70 - 190 dmg spell cost X1 Mana 

Immer noch wahr Nun lasst uns einen Zauber ohne CD sagen 200% Waffe dmg

 1) 120 - 340 / 1.0 AS = 230 DPS cost X1 Mana +15%DPS 2) 70 - 190 / 2.0 AS = 260 DPS cost X2 Mana +30%DPS 

Fazit Wenn Sie als Haupt-Dmg-Quelle etwas wie die fuuucking Bären der WD verwenden und Sie haben + Fix dmg auf Mojo, Ringe und Amulett können Sie besser DPS aber immer noch ein hoher Mana-Konsum, die mit einigen passiv wie + 300% Regen 😀

Aber wenn du lieber CD-Zaubersprüche benutze A 2 Handed Mace mit 0,9 AS

PS: zum Beispiel => mein WD nur neu in Inferno 1500 Int 1.7 AS Waffe + 100-300 Mojo + 24-34 Ring

Ich bekomme wie + 6000 DPS von Mojo und + 1500 mit Ring

Um deine letzte Frage zu beantworten:

Ist dieser Mechanismus irgendwo erklärt?

Ja, ich habe einen "blauen Beitrag" dazu gefunden: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3424908246

Grundsätzlich werden die AP-Kosten nicht durch Waffengeschwindigkeit skaliert, so dass eine 2H-Waffe mehr Schaden pro AP verursacht. Allerdings sagt der Blizzard-Kerl, dass im Allgemeinen eine 2H-Waffe nur 15% -20% mehr Schaden als 1H macht und diese Lücke mit Orbs gefüllt werden kann. Also am Ende eine 1H Waffe kann den gleichen Schaden und geben Ihnen zusätzliche Geschwindigkeit und besser verschüttete Schäden.

Mein Englisch ist ein bisschen verrostet und ich bekomme nicht den Satz: "In Diablo geht fast jeder Zauber von deiner Waffengeschwindigkeit ab". Heißt das, je schneller die Waffengeschwindigkeit ist, desto schneller ist dein Zauberspruch? Basierend auf der Antwort scheint es so zu sein, aber wenn es wahr ist, widerspricht es anderen Leuten hier, das hat es getestet und entdeckt, dass du keine Extrageschwindigkeit für defensive Zaubersprüche bekommst (es sei denn, Teleport ist eine Ausnahme).

Die grundlegenden Angriffe für alle Klassen, wie magische Rakete, nehmen Sie Ihre Basis Angriff Geschwindigkeit in Rechnung für ihre Nutzung; Sie unterscheiden sich im Wesentlichen direkt von DPS.

Alle anderen Fähigkeiten nehmen nur Waffenbasis Schaden + Modifikatoren zu berücksichtigen, nicht DPS.

Mit den meisten Fähigkeiten basierte Builds (vor allem der Zauberer) sind Sie am besten aus mit einem starken, hohen Schaden 2hander.

Mit Builds, die viel auf die grundlegenden Angriffe fokussieren oder viel defensives / Utility-Fähigkeiten nutzen, bist du besser duales Weilding für die zusätzlichen Stats und Angriffsgeschwindigkeit oder Shieldweilding für die hinzugefügte Rüstung. Schild Block fügt einige bemerkenswerte Reduktion gegen Schwärmer, aber das sind in der Regel nicht das Problem Mobs.

EDIT: Es kann ein paar Ausnahmen dazu geben, aber es ist die allgemeine Regel. Das ist aus meiner Erfahrung mit zwei normalen und halben Alptraum spielt.