Wie schnell sollte ich während des Ladens durch Kerbins Atmosphäre gehen?

Ich spiele Kerbal Space Programm im Karrieremodus.

Ich mache viel Platztourismus, um Geld und Wissenschaft aufzubauen. Mein aktuelles Sechs-Touristen-Design nutzt eine dreistufige Rakete mit sieben BACC-Boostern in der ersten Etappe, um die Rakete in die Luft zu bringen.

Das kann ein bisschen viel sein – ich habe bemerkt, dass ich eine atmosphärische Bremswirkung bekommen würde. Es ist cool, aber es hat mich angefangen zu denken, was die effizienteste Geschwindigkeit nach oben gehen könnte. Ein Tutorial erwähnt versucht, die endgültige Geschwindigkeit zu behalten, wenn er durch die Atmosphäre geht.

Grundsätzlich möchte ich herausfinden, wie schnell (oder langsam) ich gehen sollte, um die geringste Menge an Kraftstoff zu verbringen, um knapp über 70.000m zu bekommen.

Soll ich auf die Endgeschwindigkeit achten? Gibt es einen Weg, um herauszufinden, was die Endgeschwindigkeit für ein bestimmtes Handwerk in einem gegebenen atmosphärischen Zustand ist?

Vor 1.0 war die ideale Geschwindigkeit für jede Höhe immer gleich, weil die Form der Rakete praktisch keinen Einfluss auf ihre aerodynamischen Eigenschaften hatte. Aber mit 1.0 ist das veraltet. Ignoriere alle Tutorials, die etwas über die Atmosphäre erwähnen und vor dem 27. April 2015 entsandt wurden.

Mit dem neuen aerodynamischen Modell ist die Bestimmung der optimalen und maximalen Geschwindigkeit für eine gegebene Höhe ganz nicht trivial, weil es stark davon abhängt, wie aerodynamisch das Schiff als Ganzes ist. Auch die Orientierung des Schiffes ist jetzt wichtig.

Ich habe einige Experimente mit einem Gefäß gemacht, das aus nur einem BACC-festen Booster mit unterschiedlichen Schubgrenzen, vier Winglets für Stabilität und einem Sondenkern besteht. Das habe ich herausgefunden:

  • Sie können die Belastbarkeit und die Leistung durch Hinzufügen von aerodynamischen Nasenkonus oder ähnlichen Teilen zu allen nach oben weisenden Flächen drastisch verbessern. Nach meinen Experimenten funktionieren die fortgeschrittenen 1,25-m-Nasen-Kegel besser als die grundlegenden, obwohl sie den gleichen Drag-Coefficient aufgeführt haben. Das bedeutet, dass die Leistung für Teile, die eine punktförmigere Form haben, besser ist.
  • Vermeiden Sie das Bauen zu breit. Je niedriger der Querschnitt von oben gesehen, desto niedriger der Zug. Das heißt, du solltest darauf achten, neben dem Kern der Rakete zusätzlich Stufen zu setzen.
  • Vermeiden Sie pertrudierende Gegenstände. Kleine, radial montierte Objekte wie Batterien, Solar-Arrays, runde RCS-Tanks oder Wissenschaftswerkzeuge können überraschende Mengen an Drag. Für eine bessere Leistung verstecken Sie sie in den neuen Utility-Buchten oder legen Sie die ganze Nutzlast in die neuen Freiform-Verkleidungen.
  • Vermeiden Sie es, die Rakete immer noch in der Atmosphäre zu drehen – wenn die Flugbahn nicht genau parallel zur Raketenorientierung ist, zieht der Luftwiderstand.

Wenn Sie diesen Ratschlägen folgen und für eine ideale Aerodynamik sorgen, liegt die ideale Schubgrenze (gemessen in der Apoaphäse beim Hochfahren) etwas unter dem, wo die Nasenkegel durch atmosphärische Erwärmung explodieren.

Übrigens: Seit dem 1.0.1-Hotfix kannst du die Temperatur-Overlay- und Aerodym-Kräfte-Overlay mit F11 und F12 aktivieren (wobei F12 auch der Standard-Hotkey für Screenshots in der Steam-Version ist – das kannst du in den Einstellungen von Steam selbst ändern) . Diese können Ihnen helfen, aerodynamische Fragen Ihrer Raketen zu diagnostizieren.