Ab 1.9, wenn ein Mob der Passagier eines anderen Mobs ist, wird er die Pfadfindung seines Wirtes kontrollieren. Zum Beispiel, wenn Sie einen Zombie-Reiten einen eisernen Golem hatten, wird der eiserne Golem den Spieler wegen des Zombies, der auf den Spieler zielt, jagen.
Doch der eiserne Golem wird immer noch versuchen, feindliche Mobs anzugreifen. In der Regel können Sie dies umgehen, indem Sie beide Mobs an die gleiche Mannschaft, die beabsichtigt, Feindseligkeit zwischen den beiden zu verhindern, dies funktioniert nicht mit eisernen Golems, während ein Feind ist sein Passagier. Sogar das eiserne Golem's generic.followRange
Attribut auf 0 wird nicht verhindern, dass es zu versuchen, den Feind Mob Reiten es anzugreifen.
Was Sie stattdessen verwenden können, ist ein Mob, den der Golem nicht angreifen wird, aber immer noch Zielspieler ist, ein Kriechgang zu sein. Du kannst dem Kriechgang einen Fuse
von 32767 geben, damit er etwa 27 Minuten dauert, bevor er explodiert, was zurücksetzt, wenn sich der Spieler außerhalb des Bereichs bewegt, um sicherzustellen, dass er nicht explodiert.
Ein Beispielbefehl, der einen Eisen-Golem beschwört, der von einem Kriechpflaster gesteuert wird:
/summon VillagerGolem ~ ~1 ~ {Passengers:[{id:"Creeper",Silent:1b,Invulnerable:1b,Fuse:32767,ActiveEffects:[{Id:14,Duration:2147483647,ShowParticles:0b}]}]}
Leider ist diese Art von Kontrolle nicht angreifen, so dass der Golem wird einfach so nah an den Spieler wie möglich, während seine Fahrer versucht zu attackieren (was in diesem Fall kann es nicht). Du könntest versuchen, den Angriff zu simulieren, indem du den /effect
Befehl um den Golem verwende:
/execute @e[type=VillagerGolem] ~ ~ ~ /effect @a[r=1] minecraft:instant_damage