Wie kann ich 5 rax reaper in MM als Zerg stoppen?

Dieser Build wurde von Morrow im Finale des größten SC2 Contest bis heute verwendet – IEM . Wie kann ich es aufhalten? Brauche ich einen All-In Counter?

Für diejenigen von euch, die das IEM-Finale nicht gesehen haben, sind sie sehenswert.

Ich habe die Rekapitulation unten unter meiner Erklärung verschoben

Wenn sie mit einem frühen Reaper-Schikanen konfrontiert sind, sind in der Regel Speedlings und die gelegentliche Wirbelsäule Crawler und Queen ausreichend. Allerdings sind die Massenreaper eine ganz andere Geschichte.

Mass Reapers haben in der Regel Geschwindigkeit Upgrade setzen sie bei Speedling Geschwindigkeit aus kriechen. Als Ergebnis müssen Sie entweder eine gute Surround oder engagieren sich auf Kriechen zu gewinnen. Die natürliche Antwort auf Reapers ist Roaches, aber ohne Speed ​​Upgrade oder Creep, sind Reapers einfach zu schnell. Sobald Sie Roach Speed ​​haben (und können Overlords verwenden, um Creep zu verbreiten, da Reapers nur Angriffsgrund angreifen), kannst du normalerweise diese Massenreaper spielen.

Edit: MarroW schlägt auch vor, extra Queens zu werfen, was ich denke, ist ein guter Rat. Obwohl die Königinnen nicht mit Verfolgung helfen werden, werden sie mit extra Creep, Transfuse und längerer Reichweite helfen, wenn er einen soliden Reaper-Push macht. Ebenso konnte ein Creep Crawler nicht weh tun, aber wird nicht viel helfen, sobald er 12 Reaper hat, kann er fast 1 schießen.

Was hat es so beeinflusst wie Idra war das Follow-up mit Marauders. Darauf aufbauend ist es wichtig, sich auf das Follow-up vorzubereiten:

  1. Habe viel Creep
  2. Banelings, da Marines zu viel Schaden machen
  3. Baneling Geschwindigkeit (eine Lektion Idra lernt in Spiel 1)

Da der ideale Aufbau für Marine / Marauder ist Banelings gefolgt von Speedlings (oder Hydra), solange Sie Ihr Baneling Nest heraus und Upgrade-Geschwindigkeit erhalten, sollten Sie in gute Position sein, um mit diesem Schalter umzugehen und zum Sieg zu drücken.


Es gibt eine gute Pause von Spiel 3 von Day9, wenn Sie es überspringen wollen.

Wie für die IEM-Finale, erlauben Sie mir, Ihnen einen Kontext zu geben. Marrow (wer war ursprünglich nicht Teil der IEM-Meisterschaft zu sein, wurde aber nach BradOK ein Visum verweigert), spielt ein sehr aggressives 5-Tech-Labor gegen Idra. Idra ist bekannt als ein sehr passiver, sehr guter, zerg Spieler, der es vorzieht, späte Spielkämpfe mit einem überlegenen Makrostil zu kämpfen.

In diesem Zusammenhang ist die frühe Schikanierung eine sehr gute Strategie gegen einen so passiven Spieler, wie er ihm seinen wirtschaftlichen Vorteil verweigert. In früheren Runden sahen wir, dass Sarans die Belästigung effektiv gegen Idra benutzte und ihn zu Spiel 5 (es war ein Bestes von 5) drängte. So ist es nicht unwahrscheinlich, dass Marrow diese Spiele studierte, als er sich für diesen Build entschied.

Ich möchte hier die Bodenarbeit legen, damit ihr sehen könnt, dass dies bei Idra sehr gut gedacht war.

Der Build selbst dreht sich um 5 techlabs, um die Massenreaper zu schieben und Idra zu zwingen, eine Menge von Roaches zu bauen. Letztendlich schlagen Roaches mit Geschwindigkeit (oder auf Kriechen) dieses frühe Reaper-Spiel, aber das Ziel hier ist nicht, mit Reapers zu gewinnen, sondern vielmehr die Roach-Produktion zu erzwingen und mit einer schweren Marauder-Kraft zu folgen (die auch Tech Lab, also dein Infrastruktur ist vorhanden).

Im Spiel 1 passt sich Idra dieser Veränderung an und drückt mit einer schweren Baneling / Roach / Speedling Kraft und gewinnt fast. Es ist bemerkenswert, dass Marrows letztliche Strategie MMM ist und eine große Anzahl von Roaches zwingt, gibt ein sehr kleines Fenster für den Sieg. Was mehr ist, wenn Idra Baneling Speed ​​Upgrade zu der Zeit hatte (was er erforschte), hätte er die restlichen Marines leicht herausgenommen und auf Spiel 1 geschoben.

Im Spiel 2 sehen wir die gleiche Strategie wieder, aber mit sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Idra bekommt eine frühe Roach-Geschwindigkeit, um Reaper-Spiel herunterzufahren, und dann folgt mit Mutalisks, um den Marauder-Push zu schließen. Marrow macht einen guten letzten Graben Anstrengung mit Ghosts, aber letztlich hat nicht die Kraft. Idra entscheidet diesen Kampf mit Banelings (Speed ​​Upgrade jetzt).

In Game 3 sehen wir eine viel zuversichtlichere Idra, die den frühen Reapers mit nur Roach / Speedling begegnet. Er wird dieses Spiel viel später nach einem katastrophalen Angriff um 12:30 Uhr verlieren und letztlich Dampfer von BioMech gerollt, bevor er mehr als 2 Ultralisks bekommen kann.

Wie Idra stark glaubt, dass BioMech gegenüber Zerg unausgewogen ist, ist es nicht schwer, sich eine sehr geschlagene Idra in Game 4 vorzustellen, die nicht bis zu seinem Potenzial auftritt.

Hier ist die Morrow's Rekapitulation der Bauordnung und (in seinem zweiten Beitrag unten) seine Antwort auf die Frage der besten Zähler.

Die beste Anstrengung in diesem Finale war das zweite Spiel, das im Grunde ein Ergebnis der Ausbreitung von Kriechentumoren war, mit Zerglings / Königinnen zu überleben, immer lair tech früh, mit Overlords zu generieren kriechen überall, und immer Mutalisks so bald wie möglich, um die Gunst zurückzukehren. Nicht sicher, wie gut das für den durchschnittlichen Spieler funktionieren würde, denn die Kontrolle einer Masse von Schnittwerken ist ziemlich einfach; Aber es schien für IdrA gut zu funktionieren. Wenn dein Gegner nur in Schnitter und Marodeure investiert, dann mit Luft-Einheiten gegen sie arbeiten Wunder wirken.

Versuchen Sie es und lassen Sie uns wissen? Ich stelle mir vor, jeder Mann und sein Hund macht 5 Rutsch-Schnitter online im Moment 🙁