Wie kann die PS3 so viel mit so wenig RAM und VRAM machen?

Wenn man sich die Hardware-Spezifikationen der PS3 ( auf Wikipedia , zum Beispiel) anschaut, werden Sie feststellen, dass das System 256MB RAM und 256MB VRAM hat.

Was geht hier vor sich? Ist es der Prozessor oder ist es etwas mehr, dass ich fehlt? Meiner Meinung nach ist das viel zu wenig im Vergleich zu dem, was gut aussehende Spiele auf PCs brauchen, zum Beispiel.

Wie ich gefragt habe, habe ich meinen Kommentar zu einer Antwort umgewandelt und noch ein paar Details hinzugefügt:

Mehr mit weniger, aber noch weniger
Eine wichtige Sache zu beachten ist, dass Konsolen relativ viel (grafikweise) mit weniger (hardware-weise) als PCs durch leichtere Betriebssysteme und (in der Regel) gründliche Optimierung von Spiel-Devs, aber am Ende Gaming-PCs haben viel mehr zu arbeiten Mit als Konsolen tun, so dass sie produzieren viel bessere Ergebnisse als Konsolen.

Low-End-PCs sind immer noch besser als Konsolen
Auch wenn man "Gaming PCs" sehr breit definieren sollte als "jeder PC mit einer Low-to-Mid-Range-Grafikkarte in den letzten Jahren und mindestens 2 GB RAM" (was bedeutet, dass relativ billige PCs immer noch qualifizieren) Solch ein "Gaming PC" sollte in der Lage sein, Spiele bei höheren Auflösungen und mit mehr Effekten als Konsolen zu machen.

Konsolen nehmen Abkürzungen
Der erste Weg Spielentwickler um die Hardware-Einschränkungen durch Konsolen auferlegt ist sie machen die Konsole machen das Spiel auf eine niedrigere Auflösung, und dann gehobenen die Bilder an den Fernseher passen. Zum Beispiel, Konsolen führen CoD4 bei 1024×600 Pixel mit 2x Anti-Aliasing, die wäre ziemlich pathetisch auf einem PC.

Hier sind einige Listen der aktuellen PS3-Spielauflösungen:
Jenseits von 3D-Foren – das scheint dort zu sein, wo das Upscaling zuerst notiert und dokumentiert wurde
Noch mehr Details von Beyond 3D – das ist eine vollständigere Liste der tatsächlichen Spielauflösungen / Effekte

Darüber hinaus verwenden Konsolen in der Regel qualitativ minderwertige Texturen, als sie in ihren PC-basierten Versionen zur Verfügung stehen, da ihnen der RAM nicht erlaubt, detailliertere Texturen zu laden. Hier ist ein guter Vergleich der Texturen Dragon Age , und hier ist ein Vergleich der Screenshots in Fallout3, Dead Space, CoD: WAW und GTA4 .

Ich habe nicht den Repräsentanten, um zu kommentieren, aber ich möchte darauf hinweisen, was ich glaube, eine Lüge in der Antwort des Thinman zu sein. Der Wikipedia-Artikel, mit dem er auf SPEs verknüpft ist, heißt:

Mit der aktuellen Generation der Zelle enthält jede SPE einen 256 KiB eingebetteten SRAM für Anleitung und Daten, genannt "Local Storage" (nicht zu verwechseln mit "Local Memory" in den Dokumenten von Sony, die sich auf den VRAM beziehen), die für die sichtbar sind PPE und kann direkt per Software angesprochen werden. Jeder SPE kann bis zu 4 GiB des lokalen Speichergedächtnisses unterstützen.

(Hervorhebung hinzugefügt.) Die Formulierung ist ein wenig verwirrend, aber ich denke, das bedeutet, dass jede SPE in der PS3 nur 256 KB Speicher hat, obwohl 4 GB unterstützt werden könnte.

Auf jeden Fall kann ich mir nicht vorstellen, ein Gerät, das Einzelhandel für $ 300 mit 32GB Universal-RAM, sondern nur 256MB VRAM. Das ist der Fall, der Grund, warum die PS3 tun kann, was sie mit so wenig RAM haben kann, wie andere Plakate gesagt haben … geringe Speicherverwendung durch das Betriebssystem und ein hohes Maß an Optimierung durch Entwickler.

Ein Teil davon ist, dass das Betriebssystem viel mehr Ressourcen auf einem PC verbraucht als auf einer PS3. Nur das Booten in Windows 7 wird mehrere hundert MB RAM verwenden. Also, wenn ein PC-Spiel mindestens 512 MB benötigt, ist die Hälfte davon wahrscheinlich noch nicht einmal für das Spiel verfügbar. Das PS3-Betriebssystem hat einen deutlich geringeren Platzbedarf.

Bearbeiten: Entsprechend dieser Quelle war der Speicherplatz der PS3 OS 120MB beim Start, aber Firmware Updates haben es auf 50MB beschnitten. XBox 360 OS, im Vergleich, verwendet 32MB. Laut dieser Quelle , Windows 7 wird mindestens 220MB und Windows Vista 300MB, auf ein Minimum zu verwenden. Aber in der realen Welt wird es mehr verwenden, weil Sie mehr Programme installiert haben und möglicherweise laufen.

Es ist ein ziemlich alter Thread, aber es scheint, wie die meisten Antworten den Punkt verpassen. Ich bin ein Programmierer, der in der AAA-Industrie arbeitet.

Spiele sind gut auf der Suche PS3, weil Game-Entwickler widmen eine wahnsinnige Energie am Optimierung. Es ist der Grund, warum alle AAA-Spiele noch in C / C ++ programmiert sind, weil es die einzige Möglichkeit ist, den Speicherverbrauch zu steuern.

Wir verwenden spezielle Entwicklungskits während der Entwicklung (sie haben in der Regel doppelt so viel Speicherplatz als die Einzelhandelskonsole), und es ist normalerweise sehr schwer, alles in Erinnerung zu bringen. Jeder Spiel-Tester wird Ihnen sagen, wie oft Spiele Crash wegen der Speicherbeschränkungen während der Entwicklung.

Auch die meisten AAA-Spiele werden auf PS3, Xbox360 und PC verkauft. Die meisten PC-Versionen enden mit Einschränkungen durch plattformübergreifenden Code. Wenn Entwickler die gleichen Anstrengungen unternahm, um AAA PC-only Spiele zu machen, wäre die Lücke zwischen PC und Konsolen offensichtlicher.

Diese Antwort wird von einer Person kommen, die weiß, wie Computer ziemlich gut funktionieren Ich weiß für eine Tatsache, dass die absolute wirkliche Antwort sehr nahe war, auf dieser Seite hier aufgeführt zu werden, aber es ging nie darüber hinaus. Wenn ein Entwickler beispielsweise ein Spiel auf einer Playstation 3 macht, baut er ein Spiel auf, das für diese Konsole besonders optimiert ist, das über alle gehört, die eine PS3 besitzt. So kann dev mehr Zeit verbringen, sich auf ein Spiel zu konzentrieren, das die Hardware in dieser Konsole voll ausnutzt. Dazu gehört auch die Tatsache, dass mehrfach erwähnt wurde, dass eine Konsole nicht so viele Aufgaben wie einen Computer machen muss, der so viele Hintergrundaufgaben hat, mit einem Spiel zu spielen, das in einer allgemeinen Art und Weise optimiert wird Drittorganisationen (wie AMD und Nvidia) ordnungsgemäß laufen. Am Ende aber ist der größte Unterschied, wie die Konsolen (auch jetzt im Jahr 2014) immer noch magisch irgendwie ein Spiel wie Battlefield 4 booten können, liegt in dem bis dahin ausgelassenen Faktor … die Grafik-API. APIs sind die Programmierschnittstellen, mit denen ein Spiel mit der Hardware oder den Treiber kommunizieren kann. PCs müssen hochrangige Programmiersprachen verwenden, die mit einer Mehrheit von PC-Komponenten und Kombinationen leicht portabel und verständlich sind. Während ein Fernsehapparat, der an einem Konsolenspiel arbeitet, mit einer Form der "niedrigen" Programmiersprache arbeiten kann, die in der Nähe des Sprachniveaus ist, das die Hardware bereits verkündet, bevor alle Binärbündel herumgeworfen werden, um die Rate der Anzeige zu erzeugen Wir nennen framerate Bei untergeordneten APIs, wie dem von der PS3 verwendeten modularen DirectX9c, wird die Latenz drastisch verringert und die Framerate werden verbessert, da mehr Prozesse jetzt weniger Rechenleistung benötigen, im Gegensatz zu dem Versuch, dasselbe auf einem PC mit der gleichen Hardware zu tun, Sei glücklich, sogar das Spiel zu starten.

Ich bin nicht einverstanden mit den Antworten auf diese Frage und die Frage selbst. Die PS3 ist ein absolutes Tier. Es hat einen 3.2Ghz Prozessor und 8 SPE Prozessoren. Laut wikipedia können einzelne Präzisionsschwimmer bei 230.4 GFLOPS verarbeiten und parallel als kostengünstiger Supercomputer eingesetzt werden: ZDNet Geeky-Gadgets Afterdawn

Die ps3 ist die Verwendung einer vorwiegend Multi-Thread-CPU war eine intelligente Entscheidung, wie auch heute Videospiele auf PC kaum mehr als zwei Kerne verwenden. Nur 5 Jahre später sehen wir, dass Entwickler die vollen Fähigkeiten der Zelle nutzen (uncharted 3). Aber immer noch die schwierige Art der Programmierung der Zelle wird es für mindestens ein weiteres Jahr für Multiplattform-Spiele zurückhalten. Das einzige Problem, das ich sehe, ist faul-devs und die Umstellung auf mehr gpu gebundene Spiele. Schauen Sie auf die Planierplattform von amd. Sie führen hübsche Sh * ty mit traditionellen Single-Thread-Anwendungen