Wie funktioniert der negative Rüstungs- / Zauberwiderstand?

Was passiert mit deinem Schaden, wenn du deinen Gegnern einen negativen magischen Resist / Rüstung gibst?

Zum Beispiel spiele ich Fiddlesticks und ich habe:

  1. Passiv (-10m)
  2. Abyssisches Zepter (-20 mres)
  3. Haunting Guise (20 Meter)
  4. Zauberers Schuhe (20 mpen)

… und ich mache Geschicklichkeit, die 100 Schaden an einem Ashe mit 30 Base Mres und keine Mres Artikel?

Ich glaube, Sie fragen hier zwei gesonderte Fragen. Die erste ist: "Welche Reihenfolge gibt es die verschiedenen MR Reduktion / Penetrationseffekte?"

Die Antwort darauf ist relativ einfach.

Rüstung / MR Reduktion

% Basierte Rüstung / MR Reduktion

% Basierte Rüstung / MR Penetration

Flache / Lineare Rüstung / MR Penetration

Um die Frage nach dem oben Gesagten zu beantworten, wird das erste Fiddlesticks-Passiv auf Ashe angewendet, wodurch ihr magischer Widerstand auf 20 reduziert wird. Als nächstes werden die Abyssischen Szepter-Effekte berechnet, wodurch Ass MR um 20 reduziert und sie auf 0 gesetzt wird Durchdringung von den Zauberernschuhen und der Spuk Guise werden betrachtet – aber Ashe ist schon bei 0 MR, also gibt es keine weiteren MR "penetrieren".

Durchdringung kann niemals die Verteidigung eines Meisters unter Null bringen.

Also in der oben genannten Szenario, Zaubersprüche würde 100% Schaden zu tun, so dass die volle 100 Schaden in Ihrem Beispiel Fall.

Um Ihre zweite Frage zu beantworten, über den allgemeinen Fall der negativen magischen Widerstände (möglich auf Dschungel kriecht, und in einigen Spielen mit Karthas / Soraka / Kayle, etc.), bat ich Ihnen, nicht weiter als diese Frage zu suchen.

Die Auswirkungen der negativen Abwehr sind genau die gleichen wie die Auswirkungen der positiven Abwehr * – linear. Kurz gesagt, das bedeutet, dass ein Abyssisches Zepter den Zauberspruch DPS um denselben Betrag erhöhen wird, unabhängig davon, ob der Champion mit 100 MR oder -100 beginnt.

* Die Formel selbst ist anders, weil die Rüstungsberechnung nicht mit negativen Werten gut umgibt, aber das Endergebnis ist eine Fortsetzung der Rüstungslineare Skalierung.

Wie ich in einem früheren posten erklärt hatte, werden wirksame Rüstung und effektive MR immer wie folgt berechnet:

  • Prozentsatz Rüstung / Magie Resist Reduktion
  • Flache Rüstung / Magie Resist Reduktion
  • Flache Rüstung / Magie Penetration
  • Prozentsatz Rüstung / Magie Penetration

Die Schadensreduzierung hängt von der effektiven Rüstung / MR ab und folgt der folgenden Gleichung: Schadensmultiplikator = 100 / (100 + Rüstung) bei Rüstung ≥ 0

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In manchen Fällen kann man aber mit negativen Rüstungen oder MR enden, in diesen Fällen gilt diese unterschiedliche Gleichung: Schadensmultiplikator = 2 – 100 / (100 – Rüstung) bei Rüstung ≤ 0

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Jetzt musst du wissen, dass Penetration keine effektive Rüstung unter 0 setzen kann, nur Reduktionen können. Bedeutung, wenn jemand 30 MR hat:

  • Wenn Sie 20 MR Reduktion + 20 magische Penetration haben, wird seine effektive MR 0 sein
  • Wenn du 40 MR Reduktion hast und was auch immer magische Penetration sein effektiver MR wird -10 (was ein großer Unterschied ist).

Sie finden alle Informationen, die Sie brauchen HIER und ES ! Sie geben viele Beispiele für die Berechnung effektiver Rüstung / MR / Gesundheit in verschiedenen Fällen und alle Formeln, die Sie jemals brauchen werden.

Es gibt bereits eine gute Antwort für Ihre Frage zum Eindringen vs Reduktion.

Um deine Frage auf negative Resistenzen zu beantworten, hat die Wiki-Seite für Rüstung alle Mathematik, die jetzt eingeschlossen ist.

Schadensvervielfacher ist 100 / (100 + Rüstung), wenn Rüstung> = 0. Ansonsten ist es 2 - (100 / (100 - Rüstung))

Jeder Punkt der Rüstung erfordert eine Einheit, um 1% mehr von seiner maximalen Gesundheit in physischen Schaden zu töten zu nehmen. Dies wird als wirksame Gesundheit bezeichnet .

Beispiel: Eine Einheit mit 60 Rüstungen hat 60% mehr ihrer maximalen Gesundheit in einer effektiven Gesundheit, also wenn das Gerät 1000 maximale Gesundheit hat, wird es 1600 physischen Schaden zu töten.

Was bedeutet dies: per definitionem hat die Rüstung keine abnehmenden Renditen in Bezug auf effektive Trefferpunkte , denn jeder Punkt erhöht die effektive Gesundheit des Gerätes gegen physischen Schaden um 1% seiner aktuellen tatsächlichen Gesundheit, ob das Gerät 10 Rüstungen oder 1000 Rüstungen hat.

Die Tatsache, dass die Rüstung keine abnehmenden Renditen aufweist, ist bereits in einer verwandten Frage ausführlich behandelt.