Welche Attribute macht ein Spiel zu einem Roguelike?

Ich habe immer davon ausgegangen, dass ein roguelike ein nethack-esque Spiel mit ascii Grafiken war, aber anscheinend gibt es mehr zu ihm als das. Beachten Sie, dass ich eigentlich nie nethack gespielt habe und alles was ich weiß, ist das ist ein rpg.

Also, was macht ein Spiel roguelike?

Die beiden Kernkomponenten, die einen Roguelike definieren, sind in der Regel zufällige Generation und ein besonderer Stil der Turn-basierten Action . Es gibt eine Menge anderer Attribute, die zwischen einer Menge von roguelikes, wie Einweg-Dungeons, wo es keine Treppe, um wieder zu gehen, aber diese sind nicht erforderlich, um eine richtige roguelike. Sogar einer der häufigsten Aspekte, "endgültiger Tod", wo der Tod Ihre Ersparnisse löscht, ist nicht in allen roguelikes vorhanden.

Random Generation in roguelikes ist eine völlig andere Skala als die meisten anderen Spiele. Ganze Dungeons werden zufällig erzeugt. Einige roguelikes kennzeichnen spezifische Dungeons, die das gleiche Layout haben konnten, aber die Mehrheit der Dungeons des Spiels wird zufällig geschaffen. Manchmal haben diese Beharrlichkeit, wo die Wiederholung der gleichen Etage das gleiche Layout haben wird. Andere Zeiten gibt es keine Beharrlichkeit und sogar Rückkehr rückwärts liefert völlig neue Böden.

Eine gemeinsame Erweiterung ist, dass Elemente zufällig generiert und zufällig zugeschrieben werden. Anstatt ein Personal zu sehen und zu wissen, dass es ein Angestellter von Blitzbolzen ist, können Sie es als Eichenstab vor der Identifizierung sehen. Aber wenn du einen neuen Rettungsstart anfängst, könnte ein Eichenstab für heilende Hände sein, während das Personal des Blitzbolzens jetzt ein Kirschpersonal ist.

Das Ergebnis ist, dass die bisherige Erfahrung im Spiel Ihnen bei der Gestaltung von Strategien in roguelikes helfen wird, aber es wird schwierig sein, mit den gleichen Strategien zu spielen, da man sich nicht darauf verlassen kann, dass alles gleich ist.

Turn-basierte Aktion ist die andere Hauptkomponente. Wenn du eine Wendung machst, werden auch alle anderen Wesen an der Reihe sein. Bis du dich dran ziehst, wird sich nichts ändern. Es gibt viel Zeit für die Menschen, ihre Strategien zu planen. Die Methoden, in denen sich der Vormarsch bewegt, werden sehr stark zwischen vielen Rennfahrern: ADOM hat ein komplexes Geschwindigkeits- / Energiesystem für die nächste Runde, während POWDER ein einfaches 5-stufiges Drehsystem für verschiedene Geschwindigkeitsvariationen hat. Aber du wirst immer atmen können, wenn du dran bist.

Nach seinem Wikipedia-Artikel ist ein Roguelike durch Wiederspielbarkeit durch Randomisierung, permanentem Tod und rundenbasierter Bewegung gekennzeichnet.

Die Tatsache, die meisten roguelikes haben ASCII-Grafiken ist, weil das Spiel Rogue war, und wenn es nicht Alter ist, ist es immer noch eine Neuheit Sache meist.

Im Allgemeinen ist es ein Overhead, Turn-basierte, Dungeon-Crawler, mit zufällig generierten Zimmern.

Weitere Informationen finden Sie unter

http://de.wikipedia.org/wiki/Roguelike