Was ist der Zweck der alternativen Kerker Eingänge in der Legende von Zelda

In der Legende von Zelda um Kerker Eingänge können Sie manchmal einige Armos finden. Man kann in der Regel ein Geheimnis unter einer von ihnen finden, die eine Treppe enthüllt. Grundsätzlich führt diese Treppe nur zum ersten Raum des Kerkers wie der reguläre Eingang.

Also, was ist der Zweck dieses alternativen Eintritts?

Es ist sehr wahrscheinlich, dass das ursprüngliche Design des Spiels etwas Phantasie im Sinn hatte, wie das Dumping der Benutzer in ein anderes Zimmer als der Haupteingang. Dies war jedoch aufgrund von Einschränkungen in dem Code, der für das Kartenformat des Spiels verwendet wurde, unmöglich.

Auch jedes Zimmer hatte nur ein Ziel, auch wenn es mehrere "Eingänge" gab. Durch "Eingang" beziehe ich mich auf die Idee von nicht nur Treppen (in der Überwelt und der Unterwelt), sondern auch Höhlen. Die Überwelt war in dieser Hinsicht nicht wesentlich anders als die Unterwelt.

Ich habe ein bisschen mehr Informationen über dieses Thema, dank einer Freundin, die einen Sommer gewidmet hat, um solche Leckerbissen im Detail zu überprüfen und gab mir später eine Zusammenfassung einiger seiner Erkenntnisse.

Viele Spieler haben vielleicht erkannt, dass viele der Zimmer aussehen wie sie das gleiche Grundlayout für das Zentrum haben (ignorieren bestimmte Details, wie die Wände / Türen, Monster und so weiter.) Diese Ähnlichkeiten sind kein Zufall. Da gab es erhebliche ökonomische Anreize, um zu versuchen, den erforderlichen Speicherplatz an diesem Tag zu minimieren, wenn jedes Bit viel teurer war als heute, das Spiel verwendet mehrere Techniken, um die Menge an Daten zu minimieren, die für jeden Raum erforderlich sind. Jedes Zimmer hatte einen einzigen Hinweis auf ein vordefiniertes Layout. Jedes Layout besteht aus Spalten, die in anderen Layouts wiederverwendbar waren. Und auch jede Säule bestand aus Fliesen, die sich wiederholen konnten: Das erste Stück einer Fliese könnte verwendet werden, um festzulegen, ob es einfach eine Wiederholung der vorherigen Fliese war (nur nördlich von der gerade benutzten). Obwohl die CPUs weitaus langsamer waren als heute, hatten die Daten, die die Bodenzentren ausmachten, mindestens 3 Referenzen, um nachzuschlagen (Raumplannummer, Spaltenmusternummer, Kacheltyp), was alle zu einer Wiederverwendung von Bits führte.

Der Code wurde so entworfen, dass, wenn Link jemals von der Unterseite der Unterweltkarte wegging, dann würde er zurück in die Überwelt gehen. Jeder Dungeon-Eingang ist am Rande (und zwar ganz unten) der Karte, und das ist der Grund.

Wenn das Format der Kartendaten geändert wurde, so dass mehr Bits verwendet wurden, um mehrere Ziele zu unterstützen, konnte Nintendo nicht gefühlt haben, dass der verfügbare Speicher die fünf verschiedenen Sätze von 16×8 Sammlungen von Bildschirmen / Räumen passen könnte, die sie am Ende hatten. (Zwei von denen waren für die erste Quest-Unterwelt, eine für die Overworld, die meistens das gleiche Gedächtnis für beide Quests wiederverwendete, und dann wurden zwei weitere Sammlungen für die Zweite Quest-Unterwelt verwendet.) Wenn Nintendo an ihre Vision gelassen hatte, zu erlauben Mehrere Ziele, wir hätten vielleicht nicht so glücklich gewesen, die "Zweite Quest" zu genießen.

Wahrscheinlich waren sie beabsichtigt, zu verschiedenen Räumen zu führen, aber das erste Spiel hatte nicht die Technologie, das zu tun, und mehrere wurden nie entfernt. Dies wird erfolgreich in späteren Spielen verwendet, beginnend mit Skull Woods in einem Link zur Vergangenheit .

Side-Note: Für diejenigen von euch, die nicht wissen, was Ucodia spricht, haben bei der ersten Quest sowohl der dritte als auch der sechste (und vielleicht sogar der fünfte, ich vergessen) Dungeons abwechselnde Eingänge im selben Raum wie ihre normalen Eingänge.

Von dem, was ich mich erinnere, ist es in der Tat eine Beschränkung der Hardware, Speicher und so und vielleicht ein wenig von einer Software / Motorbegrenzung.

Um das Beispiel willen, werden wir zwei Begriffe verwenden. "Warp" stellt ein definiertes Ziel dar, an das der Spieler gesendet wird.

"Access Point" repräsentiert das Bild, oder Sprite, die ein Objekt darstellt, mit dem der Spieler interagiert, um eine Warp zu erreichen – eine Tür (schwarzes Quadrat), Treppenhaus und so weiter. Dies bedeutet nicht – normale Navigation nach Norden, Süden, Osten oder Westen Grenzen eines Bildschirms.

Jeder Bildschirm – sei es überwelt, Höhle oder Kerker kann nur ein SINGLE Warp Set haben und das ist es. Immer wenn der Spieler mit einem Access Point interagiert, was auch immer es ist, das auf einem bestimmten Bildschirm ist, findet das Spiel die spezifische Warp-Set für diesen Bildschirm und das ist es.

Letztendlich werden Verwerfungen auf Bildschirm-für-Bildschirm-Basis gesetzt und beziehen sich nicht direkt auf Zugangspunkte – wenn ein Spieler einen Zugangspunkt berührt, behandelt das Spiel einen Code, der ihm sagt, dass er die gegebene Kette sucht. Das ist nur so.

Während es wahr sein kann, dass es abweichende Dinge gab, die den Kerkern selbst gemacht wurden, auf dem Spiel als Ganzes sollte es Ihnen eine höhere Herausforderung geben. Re-arrancing alles für eine zweite Quest, für jemanden, der nie gespielt oder wusste von der zweiten Quest, kann sehr desorientiert das erste Mal, wenn Sie etwas kaufen oder Ebene 2. Ich erinnere mich an meine eigene Erfahrung und wurde über die gefälschten Wände verwirrt Du musst durchdringen, um ein paar Kerkerzimmer zu passieren. Dungeon 7 Quest 1 Du gehst mit deiner Pfeife am See ein. Also für mich, es scheint mehr, dass die verschiedenen Eingänge waren nur andere lustige Möglichkeiten, um das Spiel etwas mehr kryptisch zu machen.