Warum sollte ich nicht all die Dinge ermorden?

Ich habe entschieden, dass meine erste durch das Spiel gehen würde, würde ich jeden Feind in Sicht bringen. Anscheinend will das Spiel wirklich, dass ich NICHT alle ins Gesicht störe, und bestraft mich, dass ich ein paar tote Blöcke über Dunwall verstreut habe.

Ich erhielt ein vages Pop-up nach der ersten Mission und es sagte etwas entlang der Linien von

"Weil du so viele Leute getötet hast, gibt es mehr Stadtwächter, Ratten und Weiler in der Stadt. Auch dein Ende ist ein bisschen dunkler geworden."

Ich bin neugierig, was genau das bedeutet. Ich habe mehr Feinde bemerkt, was offensichtlich zu sein scheint. Allerdings wird die Menge der Feinde um nach jeder Mission, die ich gehen Facestabber-Modus auf? Und vieles tut es das Ergebnis des Spiels?

Heftige Lösungen für Probleme und eine hohe Körperzahl erhöhen das Niveau des Chaos in der Stadt.

Wenn die Stadt ein heftiger chaotischer Ort ist, reagieren die Menschen entsprechend. Es gibt mehr Wachen und mehr Fallen. Es gibt mehr Ratten, um die Fülle von Speisen zu nutzen. Im Wesentlichen, wenn Sie dem Spiel signalisieren, dass ein Kampf ist, was Sie nach, dann ist ein Kampf, was Sie bekommen werden. Die endgültige Mission, insbesondere, wird durch das Niveau des Chaos, das Sie bis zu diesem Punkt entstanden oder vermieden haben, dramatisch verändert.

Darüber hinaus hat Dishonored mehrere endings, und Chaos ist die primäre Determinante von denen von diesen werden Sie sehen.

Ich habe zwei Spielsachen gemacht: meistens Stealth (weniger als 20 Kills), dann meist Mord (weniger als 10 Überlebende, ich war gründlich). Ich fand nicht die Menge an Ratten, Wachen oder Wachsicherheitsmechanismen, um zwischen den beiden Durchführungen wesentlich anders zu sein.

In der Mord-Durchdringung gab es einen Ort, an dem ich fühlte, dass es mehr Weine als normal gab, aber das könnte nur meine Erinnerung sein.

Ein paar Dinge, die ich bemerkt habe:

  1. Töten alle Wachen in einem Bereich manchmal löst eine andere Welle von Wachen in der Nähe erscheinen. Ich bin mir nicht sicher, ob der erste Satz von Wachen in Panik geraten sein musste. In der Goldenen Katze Mission, auf dem Platz mit dem Haus des Kunsthändlers, fand ich die Wachen bis zu 4 mal respektieren.
  2. Die einzige Situation, die ich gesehen habe, wo Wachen scheinbar respektiert werden, ist in der letzten Mission, vor dem Einsteigen des Aufzugs. Dann wieder kann ich einfach nicht genug umgebracht haben. Ich habe mich langweilig und gesund.
  3. In der Goldenen Katze Mission, wo Sie die "Chaos verursacht mehr Ratten und Sicherheit" Nachricht, gibt es eine Wache Stand in der Nähe der Wachturm. Im Inneren ist eine Botschaft, die sagt: "Wegen des jüngsten Todes des Kapitäns ___ im Holger-Platz haben wir hier einen Wachtturm gelegt". Ich vermute, dass dieser Wachtturm nicht erscheinen mag, wenn Sie in den frühen Missionen vorsichtig sind.
  4. Erwarten Sie keinen neuen Dialog bis zum Teil, wo Sie vergiftet werden. Emily wird ein anderes Bild von Ihnen malen, aber das scheint es zu sein.

Alles oben, ich glaube nicht, dass es wirklich einen Unterschied zwischen den Durchführungen gibt, es sei denn, Sie wollen verschiedene Endungen sehen. Der Psychopath bekommt 2 Endungen, abhängig von den letzten Sekunden des Spiels (einfach zu speichern, bevor es und versuchen beide), und AFAIK gibt es nur 1 Ende, wenn Sie alle leben lassen.

Ich habe das Spiel auf niedrigem Chaos und die ersten 3 Missionen auf hohem Chaos beendet, und ich kann Ihnen sagen, dass es noch viel mehr Dinge gibt, die sich zusätzlich zu dem ändern, was oben erwähnt wurde.

Die Welt wird zunehmend mehr ein Spiegel des Monsters Corvo wird, auch in früheren Missionen:

1. Dishonored

Nicht viel Unterschied hier, außer dass der Ansager mehr Wert auf die Ernsthaftigkeit Ihrer Flucht mit mehreren tapferen Offiziere tot von Corvos Hand gelegt wird. Corvo "… muss um jeden Preis gefangen genommen oder getötet werden."

2. Hochaufseher Campbell

Niedriges Chaos:

Ein Aufseher im Arbeitshaus fürchtet, er hat die Plage und bittet seine Brüder, ihn zu töten. Nach dem Versuch, ihn aus ihm heraus zu reden, verpflichten sie sich widerwillig.

Hohes Chaos:

Der gleiche Aufseher ist viel kränker, versucht aber, ihn zu verbergen. Er versucht, mit seinen Brüdern zu reden, aber sie stoßen ihn brutal in den Rücken und machen Pläne, den Körper zu entsorgen.

3. Das Haus der Freude

Niedriges Chaos:

Morgan zieht sich in das Raucherzimmer zurück. Slackjaw stellt fest, dass Corvo aussieht wie ein Mann für Mord, aber ist herzlicher in seiner ursprünglichen Adresse.

Hohes Chaos:

  • Wenn du die Stille vergiftet hast, werden die Schläger kränker, und ein tieferer Hinterhalt der infizierten Zivilisten wartet auf die Brennerei, während du gehst.
  • Slackjaw nennt Corvo einen Bösewicht, aber einer, für den er etwas Arbeit hat. (WARNUNG: Wenn du die tieferen Käfige geöffnet hast, bevor du mit ihm sprichst, greift er dich an, und seine Männer kommen mit)
  • Der Announcer fügt hinzu, dass aufgrund der kriminellen Tätigkeit, Holger Platz ist unter Lockdown und jeder, der nicht ein Wächter wird als feindlich und ausgeführt auf Sicht. Es gibt mehr Wachen dort, und ein paar Respawn, wenn du die Karte verlässt.
  • Morgan zieht sich zum Dampfbad zurück
  • Viele weitere Weine und Ratten auf der ganzen Ebene.
  • Oma Lumpen erzählt dir eine dunkle Geschichte von einem Leibwächter, der entkam und wird nicht aufhören, bis alle tot sind … "Tote HAHA!" Sondern lädt dich ein, die Geschichte zu erzählen und "das Ende zu ändern"

Warum sollte ich nicht all die Dinge ermorden?

Vor allem, weil es Chaos Ebenen zu erhöhen.

Das Dishonored Wiki, auf dem Chaos System :

Änderungen im Chaos-System können zu subtilen In-Game-Konsequenzen führen, wie etwa Ratten, die in einem Bereich auftreten, oder leichte Unterschiede im Dialog, zu mehr bemerkenswerten Konsequenzen, wie etwa mehr Wachen, die auf Patrouillen oder Charakteren erscheinen, die sich weigern, mit Corvo zu interagieren oder ihn zu belohnen , Je nachdem, was sie von seinen Handlungen halten.

Wenn hoch genug Chaos entsteht, kommt betlam folgendes: NPCs beginnen sich gegenseitig anzugreifen, Ratten schwärmen das Gebiet und die Welt, durch die sich Corvo bewegt, wird ein ganz alptraumhafter Ort.

Die Entwickler betonen, dass das Chaos-System kein Moral-Meter ist, sondern ein Stabilitäts-Meter. Es soll die Not von Dunwall hervorheben: seine Leute sind nicht mehr mit Recht und Unrecht beschäftigt, sondern nur mit der kleinen Gewissheit, die noch existiert.

Ich bemerkte, dass auf einem hohen Chaos-Spieldurchsatz NPCs wie einige Überlebende feindliche, bewaffnete NPCs alarmieren werden, wenn sie deine Anwesenheit erkennen. Während auf einem niedrigen Chaos-Playthrough, werden einige Überlebende freundlich zu Ihnen sein oder wird nichts dagegen Ihre Anwesenheit (keine Erkennung Meter), und wird nicht auf jemanden aufmerksam.

Auch gibt es eigentlich einen signifikanten Unterschied zwischen hohem Chaos und sehr hohem Chaos (nicht in der Endung gezeigt):

Ich habe gerade einen 3. Durchdringung beendet, wo ich tödlich und verstohlen ging. Infolgedessen hatte ich eine moderate Anzahl von Tötungen – die ersten Missionen sagten, ich hätte ein niedriges Chaos, aber es war zu Hoch gewechselt worden, als ich zur letzten Mission kam, da ich mit den Attentätern ein bisschen einen Rampage machte . Auf "sehr hohem" Chaos ist Samuel ein totaler Schwanz zu Ihnen und warnt Wächter, indem er in die Luft schießt. Auf meinem Spiel, sagte er einfach, dass er enttäuscht war von wie "brutal" ich geworden war, und fuhr das Boot schweigend weg.

Quelle: Reddit / r / entehr: "Es gibt einen Unterschied zwischen" hohem "Chaos und" sehr hohem "Chaos, nur nicht am Ende"

Siehe auch diese Antwort auf eine andere Frage, wie das Chaos-System funktioniert .

Sogar im niedrigen Chaos gibt es Variationen in den Endungen … wenn Sie nicht speichern einige Person (nicht sagen) er wird nicht in der Endung eher jemand anderes erscheinen. Wenn Sie unentdeckt gehen, dann zeigen Ihre Plakate ein? An der Stelle des Gesichts … etc.