Haben frühe Arbeiter wirklich einen exponentiellen Effekt?

Kommentatoren wie HD erwähnen manchmal, dass ein Arbeitervorteil im frühen Spiel von äußerster Wichtigkeit ist, da es einen "exponentiellen Effekt" hat ( hier ist ein Beispielvideo, das das am Anfang nennt ).

Während ich mich einig bin, dass die Arbeiter im frühen Spiel einen großen Einfluss haben, scheint es mir das

  1. Arbeitnehmer Produktionsrate ist in der Regel durch Gebäude / Larve Grenzen statt Mineralien Gleichgewicht begrenzt, so verlieren einen frühen Arbeiter oder zwei nicht unbedingt bedeuten, dass die nächsten Arbeiter werden langsamer produziert werden.
  2. Ich dachte immer, dass im späten Spiel es nicht wirklich wichtig ist, ob ein Spieler ein paar Arbeiter mehr hat, wenn die Arbeiter bereits in den Dutzenden zählen.

So scheint es mir, dass die Auswirkungen eines frühen Arbeitnehmernachteils keine zunehmende Wirkung haben – nur eine mehr oder weniger feste Geldmenge für die verlorene Minenzeit verlieren. Wenn überhaupt, hat es die meisten Auswirkungen auf das frühe Spiel, wo jede einzelne Einheit zählt.

Könnte irgendwie erklären, was ist der wahre Einfluss der frühen Arbeitnehmer Nachteil, und warum sagen die Leute sagen, es ist exponentiell?

Der Effekt ist meistens, dass man weniger Ressourcen verdient, was bedeutet, dass man nicht gleichzeitig mit dem Feind expandieren kann und man kann die Arbeiter nur langsamer produzieren, wenn man nicht in Einheitsnummern zurückfällt.

Sie können sich von einem frühen Arbeiter Nachteil erholen, indem Sie entweder eine Menge von seinen Einheiten töten und dann erweitern und bekommen eine Menge Arbeiter, während er seine Armee (besonders wahr für Zerg) wieder aufbaut oder feindliche Arbeiter mit Tropfen zu töten, während Sie eine ähnliche Armee haben .

Wenn du es auch nicht machst, dann wirst du langsam zurückfallen, weil du immer weniger Ressourcen und weniger Einheiten hast als der Feind, während die feindliche Wirtschaft schneller wächst als deine, nur weil er es sich leisten kann, mehr Ressourcen auf sie zu legen, anstatt auf die Produktion zu produzieren .

Vereinfachte Mathematik:
1 Arbeiter sammelt 0,7 Mineralien pro Sekunde (nach diesem Teamliquid Thread ).
Dies bedeutet, dass ein einzelner Arbeiter die benötigten Ressourcen für alle sieben Sekunden alle 70 Sekunden sammelt.
Also ein Arbeiter hinter hat keine Wirkung sofort, aber nach diesen 70 Sekunden werden Sie ein marine hinter, wenn Sie einen Arbeiter überspringen und stattdessen produzieren eine zusätzliche marine, die würde Sie einen anderen Arbeiter hinter sich, was in hinter einem marine Alle 35 Sekunden, wenn Sie einen anderen Arbeiter überspringen. Weiter, bis du tot bist.

Also lass uns durch diese Linie des Denkens für eine Sekunde gehen:

  • Angenommen, es gibt Zeitbedarf für Arbeiter
  • Angenommen, Sie können unendlich viele Arbeiter gleichzeitig bauen

Märchenstunde

  1. Spieler 1 baut 1 Arbeiter, es funktioniert für 70 Sekunden und baut einen zweiten Arbeiter.
  2. Beide Arbeiter arbeiten für 35 Sekunden zusammen und bauen einen dritten Arbeiter
  3. Die drei brauchen nur noch 24 Sekunden, um eine vierte zu bauen
  4. Die vier benötigen 18 Sekunden
  5. Fünf benötigen 14 Sekunden

Nach 161 Sekunden hat sie 6 Arbeiter und kann alle 12 Sekunden einen Marine ausmachen.

  1. Spieler 2 tut das gleiche, 2 Arbeiter bei 70
  2. 3 Arbeiter bei 105
  3. Aber statt eines vierten Arbeiters baut er eine Marine, die 24 Sekunden dauert
  4. Es dauert noch weitere 24 Sekunden, um seinen vierten Arbeiter zu bauen
  5. Der fünfte Arbeiter kommt bei 171

Nach 171 Sekunden hat er 5 Arbeiter, 1 Marine und kann alle 14 Sekunden einen Marine ausmachen.

Angenommen, keiner Spieler baut mehr Arbeiter, nach 6 Marines, wird Spieler 1 auf den Spieler 2 einholen. Er wird tatsächlich seinen 8. Platz nehmen, bevor Spieler 2 tut.

Das verdeutlicht das einfachste Prinzip: Geld ist jetzt mehr wert als später . Jeder, der ein Grundverständnis der Ökonomie hat, kennt dieses Prinzip.

Ihr erster Punkt war: Die Worker production rate is usually capped by building/larva limits . Wenn ich mein triviales Beispiel nehme und die Bauzeit einbringe, denke ich, dass wir beide einverstanden sind, wird es den Vorteil des vierten Arbeiters früher verzögern, aber es wird auf lange Sicht zeigen. Stattdessen wollen wir darüber reden, was passiert, wenn wir die 17 Sekunden Schwelle überschreiten (und ich ignoriere Zerg hier für den Moment, da ihre Schwelle 6 ist, wie ich später zeigen werde). Bei Zeiten von weniger als 17 Sekunden sammeln wir mehr Geld als wir vernünftigerweise ausgeben können. Schauen wir uns dieses Beispiel noch einmal an (diesmal unter der Annahme einer 17-Sekunden-Abklingzeit zwischen Bauarbeiter):

Spieler 1: 2 @ 70, 3 @ 105, 4 @ 129, 5 @ 147, 6 @ 164, Marine @ 173

Obwohl es eine Überlappung zwischen dem 5. und 6. Arbeiter gab, fuhr Marine noch bei 173 aus, wie vorher. Wenn beide Spieler wie im obigen Beispiel fortfahren, wird Spieler 1 noch über Spieler 2, durch den 8. Marine nehmen.

Lassen Sie uns überprüfen, was diese 8 Marines bedeuten. Da unsere Arbeiterproduktion mit 6 begrenzt ist, bilden diese 8 Marines einen Überschuss (ein anderes ökonomisches Konzept). Wenn wir diesen Überschuss dann nutzen, um ein zweites Command Center (ein Wert von 8 Marines) zu bauen, wird wieder unsere Arbeiterproduktion unverschlossen . Wenn wir unsere Fähigkeit erweitern, in Abhängigkeit von unserem Überschuss zu erweitern, und unsere Produktionsrate ist eine Funktion unserer Erweiterungen, dann sehen wir schnell, dass unsere Produktionsrate eine Funktion unseres Überschusses und damit die Anzahl der Arbeiter ist, die wir haben. Was mehr ist, können wir sogar die Army-Größe als Overhead modellieren, und wir beginnen sofort, die Grundlagen der ökonomischen Theorie zu sehen. Deshalb verweisen wir oft auf das Wachstum der Arbeitnehmer als exponentiell. Obwohl die Kurve nicht glatt (oder ein sehr hoher Exponent) auf einer lang genug Zeitlinie ist, wird die Arbeiterproduktion exponentiell.

Also, während 65 vs 60 Arbeiter spät Spiel mag nicht wie eine Menge, wenn die 5 Arbeiter waren zu einer entscheidenden Zeit, das bedeutet, dass der Arbeiter mit 65 nicht nur einen größeren Overhead zu unterstützen, sondern auch erreicht diese Zahl schneller und hat somit Ein größeres Inventar (lesen: Armee / Tech).

Das Zerg Problem

Zerg sind in der Arbeiterproduktion etwas einzigartig, denn eine Hatchery + Queen (500 mineralische Investition) kann alle 6 Sekunden 4 * 9 + 3 * 8 Larven alle 360 ​​Sekunden (45 * 8 = 40 * 9) oder eine Larve produzieren. Als ein Trade-off müssen sie zwischen der Verwendung für Drones oder Army wählen. Als Zerg-Spieler wird oft eine ganze Partie Larve auf die eine oder andere, eine Verzögerung in Drones hat eine noch ausgeprägtere Wirkung, da es eine Reihe von 4 + Arbeiter darstellen kann