Wie wird das DPS bei dualen Waffen berechnet?

Ich habe versucht, die Dual-Wielding in Diablo 3, als ich bemerkte, wirklich seltsam. Als ich meine Off-Hand, die 0,5 weniger Schaden als meine Haupt-Hand hat ausgestattet. Mein Gesamtschaden ging tatsächlich unter. Also meine Frage ist, wie funktioniert der dual-wielding Mechaniker für die Berechnung von Schaden? Es scheint ziemlich merkwürdig, dass mein Gesamtschaden mehr mit einer Waffe sein sollte als bei zwei.

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    Dual-Wielding bedeutet nicht, dass Sie zweimal so oft anzugreifen. Es gibt einen leichten Angriffsgeschwindigkeitsvorteil, aber das wird offensichtlich für Sie durch den geringeren Schaden von der Waffenwaffe ausgeglichen.

    Nach diesem Thread in den Foren ist die Formel für die Anzahl der Angriffe pro Sekunde

    (Haupthand APS * 1.15) + (Off-Hand APS * 1.15)) * 1/2

    Was bedeutet, dass, wenn Sie zwei identische Waffen hatten, würde Dual-Wielding Ihnen eine 15% Angriff Geschwindigkeit Bonus.

    Der Hauptgrund für Dual-Wield ist, dass Sie die Bonus-Attribute von beiden Items erhalten. Das bedeutet nicht viel früher, wenn Attribute nicht sehr stark sind, sondern ein großer Anreiz später ist. Im Vergleich zu einer Zweihand-Waffe, die mehr DPS macht, gibt es keinen klaren Sieger. Es wird meistens kommen, ob du bessere Einhand-Waffen oder zweihändig gefunden hast und was deine Vorliebe für einen schnelleren Angriff gegen einen stärkeren Angriff ist.

    Nach meiner eigenen Forschung und dem Experimentieren im Spiel muss ich sagen, dass die akzeptierte Antwort falsch erscheint. Wenn du den verknüpften Blog in der Antwort von @Midnight Sparkle sorgfältig liest (und auch das Video anschau), wirst du sehen, dass die beiden Antworten widersprüchlich sind.

    Wenn du das detaillierte Stats-Panel während des Dual-Wielding öffnest, wirst du sehen, dass die Angriffsgeschwindigkeitsnummer bei jedem Angriff wechselt. Dies ist, weil der Schaden und die Geschwindigkeit deines Angriffs tatsächlich unabhängig berechnet wird, je nachdem, welche Waffe du als nächstes schwingen wirst.

    Als @Midnight darauf hingewiesen hat, wenn deine 1. Waffe 1,4 Angriffe / Sek. Hat und die 2. Waffe 1,1 Angriffe / Sek. Hat, wirst du den 1. Schwung schwingen, dann wird es eine Verzögerung von 1 / 1,4 Sekunden geben, dann wirst du die 2., Und es wird eine Verzögerung von 1 / 1.1 Sek. Geben. Und dann wiederholt sich der Zyklus. (Ich gehe davon aus, dass der Angriffsgeschwindigkeitsbonus bereits auf diese Zahlen angewendet wurde)

    Also die eigentliche Formel für durchschnittlichen Angriff pro Sekunde ist:

    Durchschnittliche APS = 2 Angriffe pro Zyklus / Zykluszeit

    Durchschnittliche APS = 2 Angriffe pro Zyklus / (Verzögerung der 1. Waffe + Verzögerung der 2. Waffe)

    Und in meinem Beispiel:

    Durchschnitt APS = 2 / (1 / 1,4 + 1 / 1,1) = 1,23 Angriffe / Sek

    @bwarner sagt:

    Durchschnitt APS = (1,4 + 1,1) / 2 = 1,25 (Und ich denke das ist falsch)

    Nun, Sie denken wahrscheinlich, dass dies nicht viel von einem Unterschied ist, und es gibt einen bestimmten Bereich, wo die akzeptierte Antwort und Formel ist eine gute Annäherung Ihrer durchschnittlichen Angriffe pro Sekunde. Aber da die Ungleichheit zwischen deinen beiden Waffen zunimmt, wird es ganz ausgeschaltet sein.

    Denken Sie nur eine Sekunde darüber nach: Wenn Sie eine Waffe haben, die extrem langsam ist, sagen Sie 1, und eine Waffe, die extrem schnell ist, sagen Sie 100, wird der Zyklus von der langsameren Waffe diktiert, die eine 1 Sekunde Verzögerung nach jedem schafft Swing. Die Verzögerung für die 2. Waffe wird ganz vernachlässigbar sein, also bekommst du etwa 2 Angriffe pro Sekunde, egal wie schnell die 2. Waffe ist. Das sind sehr weit 50.5 Angriffe pro Sekunde, gegeben durch die akzeptierte Formel.

    Ich gehe voran und füge das durchschnittliche DPS hinzu. Dazu müssen wir zunächst den durchschnittlichen Schaden pro Zyklus berechnen. Lasst uns zwei beliebige Zahlen für die durchschnittliche Dmg unserer beiden Waffen hinzufügen (Durchschnitt Dmg = (Min Dmg + Max Dmg) / 2). 1. = 35 Dmg und 2. = 55 Dmg.

    Durchschnittliche Schäden = (Durchschnittliche Dmg 1. Waffe + Durchschnittliche Dmg 2. Waffe) / 2 Angriffe pro Zyklus

    Und schlussendlich:

    Durchschnittliche DPS = Durchschnittliche DMG * ​​Durchschnittliche APS

    In unserem Fall,

    Mittlerer DPS = (35 + 55) / 2 * 2 / (1 / 1,4 + 1 / 1,1) = (35 + 55) / (1 / 1,4 + 1 / 1,1) = 55

    http://www.osirisguide.com/diablo-3-dual-wield-guide/

    Wenn du Dual-Wielding Waffen bist, wechsest du Angriffe zwischen ihnen für die meisten Angriffe. Jede Waffe behält ihre eigene Beschädigung und Angriffsgeschwindigkeit. Zum Beispiel, wenn du eine Waffe mit 1,0 Angriffsgeschwindigkeit und eine Waffe mit 1,5 Angriffsgeschwindigkeit hast, wird deine Hauptwaffe zuerst bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,15 Angriffen pro Sekunde (15% Bonus von Dual Wield) schwingen und dann wird deine nächste Waffe schwingen Bei 1.725 Angriffen pro Sekunde.

    Wenn wir diese Zahlen umwandeln, bedeutet dies, dass deine Haupthand schwingt, dort wird eine Verzögerung von zwölf7 (1 Sekunde / 1,15 Angriffe pro Sekunde) und dann wird dein Off-Hand angreifen. Sobald Ihr Off-Hand-Angriffe, wird es eine .58 Sekunden Verzögerung, bevor Sie mit Ihrer Haupthand wieder schwingen.

    Da du Angriffe wechsst, wenn du Dual Waffen hast, als eine allgemeine Faustregel deine Waffen müssen etwas in der Nähe von Schäden oder sonst kannst du Schaden verlieren, wenn du dual wirst.

    Stellen Sie sich vor, wenn Sie einen 20 DPS Club und einen 6 DPS Club in Ihrem Mainhand- und Offhandschlitz haben. Sogar mit einem 15% Angriff Geschwindigkeit Buff, müssen Sie noch schwingen, dass schwache Offhand Waffe einmal für jedes Mal, wenn Sie schwingen Ihre Mainhand Waffe. Dies wird wahrscheinlich senken Sie Ihre DPS, da es verlangsamt die Anzahl der Zeiten, die Sie schwingen Ihre viel mächtigere Haupt-Waffe.

    Die andere Sache zu erinnern, wenn man bedenkt, sind kritische Treffer. Eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit bedeutet mehr Chancen zu krit, was wiederum hilft Ihnen Ihre gesamte DPS. Während dies wahrscheinlich nicht innerhalb des Spiels dps System berechnet wird (wie viele Dinge nicht sind), ist es sehr wichtig auf höheren Ebenen.

    Für die Person, die fragen, ob die 15% IAS (erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) einen 15% igen Schaden an Schaden verringern kann, das ist eine sehr heikle Frage.

    1. Um das wahr zu sein, müssten die beiden Waffen, die du vergleicht, 100% identisch sein, außer Schäden, um wahr zu sein.

    2. Eine schnellere Waffe mit einem etwas niedrigeren dps wird am häufigsten "gewinnen" öfter als eine langsamere, stärkere Waffe wegen der kritischen Treffer.

    3. Soweit ich weiß, sind Stats auf einer Waffe wie + DEX nicht in dps gedacht, weil die dps-Bewertung ist universal über alle Klassen. Die Stats, die in (wieder, afaik) gedacht sind, sind + Schaden und + erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Das heißt, wenn du einen Mönch zum Beispiel spielst und du eine Waffe siehst, die genau die gleiche Geschwindigkeit ist, hat 5 Dps niedriger als deine aktuelle Waffe, aber auch hat + 60DEX das Spiel "weiß es nicht" Ist ein Mönch, also fällt es nicht in den DEX und sagt dir, dass es einen niedrigeren DPS hat. Aber da bist du ein Mönch, dass + 60DEX wird den Schaden an BEIDE deiner Schaukel erhöhen.

    Also mit all dem sagte, es gibt viel zu berücksichtigen beim Vergleich von Waffen. Ich hoffe wirklich, dass Sie verstehen, was ich versuche zu erklären, aber im Grunde sollten Sie nie einfach auf DPS zu entscheiden, was besser ist, und halten Sie Ihre Angriffsgeschwindigkeit so hoch wie möglich sollte eine Ihrer obersten Prioritäten bei der Suche nach guten Waffen / Artikel.

    Zur Berechnung des Schadens pro Sekunde (DPS) bei doppelter Ausführung:

    • Finde den durchschnittlichen Schaden an jeder Waffe. Um dies zu tun, durchschnittlich die xy Schaden auf jeder Waffe aufgeführt.

    • Multiply jeder durchschnittlichen Schaden der Waffe durch APS * 1.15, wo APS ist die Waffe Basis Angriff Geschwindigkeit (Dual Wielding gibt einen Bonus von 15% an jede Waffe, also die 1,15). Dies wird Ihnen DPS # 1 und DPS # 2 geben.

    • Durchschnittliche Zahlen: (DPS # 1 + DPS # 2) / 2 = AVGDPS

    • Wenden Sie die Modifikatoren Ihres Charakters an: AVGDPS * (1 + MOD) ((1-CRIT CHANCE) + (CRIT CHANCE) (1 + CRIT MOD)) wobei MOD die Summe der Schadenssteigerung durch Fähigkeiten und Fähigkeiten ist (im Detail aufgeführt).

    Dies gibt die Schadensnummer, die in Ihrem Charakterblatt aufgeführt ist. Ein wichtiger Take-away ist, dass sowohl der APS-Bonus als auch der Basisschaden beider Waffen berücksichtigt werden, und es spielt keine Rolle, ob eine Waffe in deiner Hand oder aus der Hand ist: das gleiche DPS wird berechnet.

    Ein weiterer Take-away ist, dass Ihr DPS nur so gut sein wird wie die DPS beider Waffen, da ihr DPS (mit dem Bonus) gemittelt wird. Es wird dir nicht gut sein, eine arme Waffe in deinem Off-out auszurüsten, um den APS-Bonus auf deine Hauptwaffe zu bringen, da dein gesamter Schaden leiden wird.

    Schließlich erlaubt uns diese Erkenntnis, die minimale Schädigung zu berechnen, die eine Waffe muss, um die Netto-DPS zu erhöhen, wenn sie dual sind. Wenn x der durchschnittliche Schaden unserer Hauptwaffe ist und wir eine weitere Waffe mit durchschnittlichem Schaden y mit APSx und APSy-Attacken pro Sekunde hinzufügen wollen, dann y ~ .74x (APSx / APSy). Wenn beide Waffen das gleiche APS haben (APSx = APSy), dann vereinfacht es sich zu y ~ .74x, was bedeutet, dass die Off-Hand-Waffe durchschnittlich etwa 77 den Schaden der Waffe pro Waffe ausmachen muss.

    Barbaren und Mönche Primäre Angriffe erzeugen {Wut, Geist} Einige Angriffe betäuben, knockback oder anderweitig verhindern feindliche Angriffe. Häufig zutreffend bei Nahbereichsangriffen. In diesen Fällen kann der 15% Geschwindigkeitsbonus eines Zwillingsangriffs einen reduzierten DPS wert sein. Dh der "sekundäre" Effekt des Angriffs kann wichtiger sein als der DPS.

    Im Gegenteil, wenn ein 2-Hand-Waffen-Single-Hit genug Schaden macht, um alle engen Feinde zu töten. Dann sind Stun- und Knockback-Effekte irrelevant.

    Wir lieben es zu spielen, vor allem Videospiele.