Wie viel Gesundheit haben die verschiedenen Feinde?

Jede Pistole listet den Schaden auf, den sie behandelt, und dieser Schaden kann durch verschiedene Waffenmodi erhöht oder verringert werden. Die meisten Mods erhöhen den Schaden um 2 um 5 oder 10 je nach Waffe. Das Problem ist, ich weiß nicht, ob das bedeutsam ist. Erhöht der Schaden einer Waffe von 23 auf 25 wirklich? Das ist der Tag, braucht es weniger Kugeln, um einen Feind zu töten? Ich habe einen Unterschied zwischen sehr niedrigen und sehr hohen Schadenswaffen wie einem schweigenden Bernetti (Pistole @ 15 Schaden geschwiegen) im Vergleich zum Bronco (Revolver @ 60 Schaden mit Mods) bemerkt. Gibt es eine Schadensschwelle, die Sie ansprechen sollten, wenn man bedenkt, welche Mods einer Waffe hinzuzufügen? Es gibt manchmal Nachteile zu Mods und es wäre nützlich zu wissen, ob ich die Verhüllung, Stabilität oder Genauigkeit für eine nützliche und effektive Erhöhung der Schäden verliere.

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  • Ist die Sichtbarkeit diskret oder kontinuierlich?
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  • Wie benutze ich meine Waffen um?
  • Besatzungsbonus stapeln?
  • 4 Solutions collect form web for “Wie viel Gesundheit haben die verschiedenen Feinde?”

    Direkt von der Zahltag 2 Waffenkalkulationstafel gewechselt

    Enemy Health Headshot Mul Security 30 3.00 GenSec 50 5.00 Cop 30 3.00 FBI 50 5.00 Swat 80 4.00 Heavy Swat 100 1.67 FBI Swat 130 3.25 FBI Heavy Swat 200 2.00 Sniper 40 2.00 Shield 100 1.67 Taser 360 1.80 Bulldozer 5500 22.92 Gangster 40 4.00 Biker 80 4.00 Cloaker 320 5.33 

    Die Kalkulationstabelle enthält auch einen Abschnitt, der Ihre andere Frage beantwortet, wie viele Kugeln es braucht, um einen bestimmten Feind zu töten, aber es ist viel zu komplex, um hier zu kopieren und einzufügen.

    Denken Sie daran, dass ein unbekannter Feind sofort umgeschlagen wird, egal welche Waffe Sie ausgestattet haben. Ein weiterer Grund, so lange wie möglich in der Heimlichkeit zu bleiben.

    Ein Update für neuere Leute, die in diesen Thread kommen.

    Einige der in diesem Thread gezeigten Statistiken könnten für ihre Zeit korrekt gewesen sein, aber jetzt sind sie falsch, was in den meisten Fällen im Laufe der Zeit von OVERKILL ausgeglichen ist, die Schöpfer des Spiels:

    Das erste Diagramm mit feindlichen Hitpoints ist aktuell. Die zweite ist nicht, Feinde bekommen nicht die 1.7x Hitpoint Boost. Sie bleiben bei der gleichen Gesundheit wie bei Overkill und geringerer Schwierigkeit. Die Spawns sind jedoch etwas anders und es gibt einige neue Gegner, die hier nicht aufgeführt sind, wie Captain Winters und seine Schildwachen und die schwarze Planierraupen.

    Waffen wie das schwere Adlergewehr und m308 behandelt 80 Schaden, nicht etwa 40-50 Schaden. Das bedeutet, dass mit dem 2x Multiplikator auf dem Tan Sie 160 Schaden verursachen.

    Aus diesem Grund, wenn Sie den passiven Headshot-Dmamage-Bonus aus dem Technician-Baum haben, ist das die magische Zahl. Die FBI Heavy SWAT sind die tan gepanzerten Jungs, die nur mit einem Headshot von vorne beschädigt werden können. Wenn du deine Waffe auf 40 Schaden bringen kannst, kannst du sie mit einem schnellen Doppelhahn ablegen. Schau auf die Mathematik:

    40dmg x 2,0 Headshot Multiplikator = 80 x 1,25 (25%) Tech Headshot Bonus = 100 Schaden.

    Oder man kann sie mit einer M308 schießen, die mindestens 80 Schaden hat:

    80dmg x 2,0 Kopfschuss Multiplikator = 160 x 1,25 (25%) Tech Headshot bonue = 200 Schaden.

    Sie können 40 oder 80 Schaden pro Kugel mit den folgenden Waffen erreichen …

    CAR-4, 40dmg w / 150ammo: Long Barrel, Competitor's Compensator, Gazelle Rail, Exotique Receiver

    Kommando 553 Gewehr, 40dmg w / 150ammo: Lange Fass, Feuerentlüftungsdüse, Hitzebehandelte Körper

    UAR Rifle, 40dmg w / 120ammo: Long Barrel, Feuerentlüftungsdüse, A3 Taktischer Vordergriff

    M308 Rifle, 80dmg w / 40ammo: Jede laute Fassverlängerung wird mindestens +5 hinzufügen

    Während dies auch mit den AK7.62, AMR-16 und Eagle Heavy Gewehre erreicht werden kann, machen ihre vergleichsweise kleineren Munitionspools (90/90/80) dann weniger effizient. Sie können oft mehr als 40 Schaden, aber nicht ganz die M308 magischen 80 Schaden, und so eine Menge ihrer zusätzlichen Schaden ist "verloren", wie die FBI Heavy SWAT noch 2 Kopfschüsse zu töten, aber jetzt haben Sie nur 80/90 Runden Von Munition statt 150 oder 120.

    Aus dem langen Führer – Anhang – Feindgesundheit und Waffen von Frankelstner:

    Die folgende Liste spezifiziert feindliche Trefferpunkte und ihre Waffen. Feindliche Hitpoints bleiben die gleichen von Normal bis Overkill Schwierigkeiten. Deathwish vervielfacht gewöhnlich die Trefferpunkte um 1,7 und den Headshot-Multiplikator um 0,75, obwohl es Ausnahmen gibt. Ich stelle die Hitpoints im Format hitpoints / headHitpoints fest, wobei Hitpoints die Gesundheit gegen Body Hits und HeadHitpoints sind die Gesundheit, wenn nur der Kopf getroffen wurde. Zweckmäßigerweise kann der Headshot-Multiplikator selbst durch Berechnen dieser Fraktion erhalten werden. Zum Beispiel hat ein Feind mit 130/40 Hitpoints 130 Trefferpunkte gegen Body Hits, aber 40 Hitpoints gegen Hits auf den Kopf. Der Headshot-Multiplikator ist 130/40 = 13/4 = 3,25.

    Feind – Nicht-Deathwish-Hit / HeadHitpoints – Deathwish Hit / HeadHitpoints

     Security Guard – 30/10 – 51/22.67 Gangster – 40/10 – 68/22.67 Cop – 30/10 – 51/22.67 Gensec – 60/10 – 60/10 FBI – 50/10 – 85/22.67 SWAT – 80/20 – 136/45.33 Heavy SWAT – 80/20 – 136/45.33 FBI SWAT – 130/40 – 130/40 Heavy FBI SWAT (Tan) – 200/100 – 340/226.67 GenSec Elite/Murkywater – 130/40 – 240/147.69 Sniper – 40/20 – 68/45.33 Shield – 100/60 – 160/136 Cloaker – 600/140 – 1020/317.33 Taser – 360/200 – 612/453.33 Bulldozer – 5500/240 – 9350/544