Wie kann ich Zombies in Minecraft auf einen Punsch töten?

Es gibt etwas über Zombies in Minecraft, dass, wenn Sie nur fallen sie 23 Blöcke für den Fall Schaden, nehmen sie zwei Schläge zu töten, anstatt einen Schlag wie andere Mobs. (23 ½ ist das gleiche, und 24 Blöcke werden sie einfach töten.) Ich habe gehört, dass dies auf Zombies zurückzuführen ist, die "Rüstung" (nicht sichtbare Rüstung, offensichtlich) haben, die zuerst gebrochen werden muss (oder vielleicht hat es etwas zu Mit den Auswirkungen der Rundung auf Rüstungsschadensreduzierung zu tun).

Wie kann ich die Zombies ein bisschen mehr weich machen, so dass sie nur einen Schlag zum Töten nehmen , vorzugsweise in einer Weise, die in einem Tropfen von mindestens 11 Blöcken endet ?

Der Mechanismus muss vollautomatisch sein und Zombies akzeptieren, die durch einen Wasserstrom kommen. Es ist okay, wenn der gelegentliche, echt sichtbar-armor-tragende Zombie noch extra Hits nimmt.


Was funktioniert nicht :

Fallschaden und Erstickungsschaden scheinen nicht in der Lage zu sein, "die Rüstung zu entfernen": Ich habe keine Kombination von zwei fallenden Stufen gefunden, oder 1 Tick des Erstickens gefolgt von dem Fallen, was zu einem Ein-Punsch-Tötung führen wird. (Wenn du eine solche Kombination gefunden hast, würde ich gerne eine Antwort mit einem kompletten Design sehen, um es zu demonstrieren!)

Es gibt die Möglichkeit, Mobs durch Lava zu fallen, dann Wasser, das scheint, wie es funktionieren sollte, hat aber den Nachteil, dass, um zu verhindern, dass die Mobs in den Flüssigkeiten schwimmen (also in Lava sterben oder in Wasser stecken) Eine einfache Tube hätte zu haben, in der Reihenfolge: ein langer Tropfen, ein Lavaflock, (ein weiterer langer Tropfen, nicht sicher), ein Wasserblock und schließlich ein weiterer langer Tropfen zum Sammelkissen. Diese extreme Höhe würde meine Untergrund-Zombie-Trap-Sanitär in meine oberirdischen Gebäude stoßen lassen.

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    Ich habe eine Lösung für dieses Problem mit einem Mechanismus erfunden, um eine Tick von Lavastechnik anzuwenden. Es fiel mir ein, dass ein Tripwire sofort über Lava platziert werden konnte, um ihn zu entfernen (mit einem Spender), sobald ein Mob es trifft und damit den Mob daran hindert, weiter zu schwimmen. Sowohl für das Wasser als auch für die Lava bedeutet, dass keine Beschleunigung erforderlich ist, um sicherzustellen, dass der Mob fallen wird, so dass der gesamte Mechanismus nur ein bisschen extra Höhe über einer normalen Fall-Schaden-Falle ist.

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    Erstellen von Details von oben nach unten:

    • Die Zombies werden durch Wasser in das Tropfenrohr geschoben. Ich weiß nicht, wie wichtig die Länge des Oberteils ist.

    • Die Wasser- und Lavemechanismen sind identisch:

      • Jeder Spender enthält einen leeren Eimer.

      • Alle Kolben sind klebrig.

      • Der Tripwire über dem Fluid ist der Eingang zum linken (im ersten Bild) Kolben monostabilen (steigenden Flankendetektor), der den Spender veranlasst, das Fluid in den Eimer zu entfernen. Die Monostabilität sorgt dafür, dass der Tripwire-Eingang den zweiten Fluid-Restore-Impuls nicht stört.

      • Hinter dem Spender befindet sich ein Komparator, gefolgt von 2 Blöcken von Redstone-Draht; Dies erkennt den Spender mit einem Lava-Eimer (der als 1 Stapel zählt) anstelle eines leeren Eimers (der als 1/16 Stapel zählt) und löst den rechten Kolben monostabil, um die Flüssigkeit zu entfernen. In dem Fall, dass der Zustand des Spenders umgekehrt wird, wird diese Schaltung einfach keinen Puls erzeugen, wodurch das Problem korrigiert wird.

    • Unterhalb des Wasserblocks befinden sich genau 19 ½ Blöcke von leerem Raum (Zählen des Schildes) bis zur Fall-Schaden-Landeplattform.

    Ergebnisse: Wenn die Zombies auf die Plattform treffen, nehmen noch ein paar noch 2 Schläge, aber die meisten von ihnen nehmen 1 Punsch zu töten. Ich habe diesen Mechanismus erfolgreich in meiner Überlebenswelt betrieben, die von zwei Zombie-Spawnern gefüttert wurde.

    Störungen:

    • Der verursachte Schaden ist nicht ganz zuverlässig.

    • Es ist möglich, dass die Spender invertiert werden (was zu Zombies, die auf Feuer fallen, ohne irgendwelche Lava-Schäden oder von der falschen Höhe). Diese letzte Revision mit Komparatoren kann dieses Problem selbst korrigieren, aber es kann immer noch zu einem gelegentlichen Zombie mit der falschen Menge an Gesundheit führen. (Ich habe auch gesehen, dass ein Spender völlig auf Impulse reagiert, also vermute ich, dass es einen Minecraft-Bug gibt.)

    Ich weiß, es kann schwer sein, Mechanismen von Screenshots zu bauen, also wenn Sie irgendeine weitere Erklärung von anderen Kamerawinkeln wünschen, fühlen Sie sich frei, mich zu bitten, sie hinzuzufügen.

    Von dem, was ich aus dem Lesen ein paar Forum Beiträge / Threads gesammelt, 23 ½ ist Ihre beste Wette. Einige der Zombies werden aus dem Fall Schaden zu sterben, aber die Mehrheit sollte am Ende wird ein ein Hit zu töten.

    Dies scheint zu einem Wechsel zwischen 1,0 / 1,1, dass "natürliche" Rüstung Punkte auf Zombies, hier ist der Code von 1.1 ( Quelle ):

    public class EntityZombie extends EntityMob { ... public int getMaxHealth() { return 20; } public int getTotalArmorValue() { return 2; } ... } 

    Hoffe, das hat dir geholfen, viel Glück!

    Mechanismus oben ist gut, um 1 Tick von Lava Schaden zu entlarven, aber Sie brauchen jetzt Präzision für die fallenden Zombies. Das Gerät kann mehrere Zombies, die jeweils mit "überlappenden" Teilen ihres Körpers zusammenfallen, sagen, dass die Füße des 2. Zombies mit dem Kopf des ersten Zombies überlappen, also nur der erste Zombie nimmt den Lavastand.

    So müssen Sie sicherstellen, dass ALLE Zombies entweder total getrennt (sehr hart) oder als eine einzelne Gruppe fallen, die alle genau auf der gleichen Y-Höhe sind.

    Also INSTEAD verwenden eine langzeitverzögerte Uhr, um ein "Start" -Signal in regelmäßigen Abständen zu senden.

    Direkt unter den Laichräumen, einige (zu finden) Höhe über dem Wasser + Lava Gerät, haben Sie einen "Fallraum". Zombies fallen von oben aus einem Loch im Dach, auf den Boden und Massen dort oben.

    Alle Signale gehen von dem präzisen "Start" -Signal, das sich alle 10 Sekunden (oder was auch immer) wiederholt.

    Start-Signal aktiviert einen Kolben, um das Traproom-Dach zu schließen, wobei genau ein 1x1x2 hoher Raum für die Zombies verlassen wird. So kommen keine Zombies mehr an (für diese "Welle").

    Kleine Verzögerung Dies stellt sicher, dass alle Zombies im Zimmer alle auf Trap-Raum Boden, bei EXKLUS die gleiche Höhe. Nun, manche könnten versuchen, "umzuspringen", also ist das nicht 100% perfekt. Aber zumindest der Höhenunterschied der überlappenden Zombies wird auf ein Minimum begrenzt (aboie Abstand zwischen einem Zombie-Kopf und Dach, nur ein paar Textur-Pixel, im Vergleich zu bevor, wo ein "Zug" von fallenden, aber überlappenden Zombies hatte keine theoretische Grenze auf es ist Gesamthöhe).

    2. Kolben öffnet Boden, alle Zombies fallen.

    Kleine Verzögerung, 2. Kolben schließt Boden und 1 Zecken später, Deckenkolben öffnet Dach für das Anlassen der Zombies für die nächste Welle.

    Dann fällt eine fallende Distanz = das ergibt eine SPEZIFISCHE Fallzeit.

    Dann eine andere Verzögerung = aktiviert die Wasser + Lava Beschädigung Gerät. NO STRING WIRE notwendig, die Verzögerung kann direkt vom Startsignal nicht von den fallenden Zombies sein. Das ist in der Tat besser, weil … Zombies herumspringen, richtig? Eine präzise Uhr ist also besser. Präzisere und damit kontrolliertere Geräte.

    Auf diese Weise werden alle Zombies die gleiche exakt gleiche Menge an Lavastand nehmen. Nun, theoretisch möglich, dass die kleinere vertikale Distanz zwischen Zombies, die flach auf der Trapdoor-Etage waren, gegen Zombies, die direkt nach dem Öffnen der Falltür sprangen, genügt, um einen Zombie zu vermeiden, der den 1 Lava-Schaden vermeidet (ich ernsthaft bezweifle es), aber das sollte Entweder ein sehr seltenes Vorkommen, oder auch nur versuchen, eine andere fallende Höhe / Redstone Verzögerung Kombination. Oder einfach nur versuchen, die Zombies zu mehr als 1 Tick von Lava auszusetzen. Immerhin haben die Zombies eine "Abklingzeit" Zeit zwischen Schaden, so dass das Tempo für mehr Thna 1 Tick ausgesetzt ist, aber viel weniger als die Abklingzeit, wird auch die "leicht spätcomer" fallenden Zombies (wie sie sprang rechts, wenn die Falltür öffnete ) "Aufzuholen", um die anderen und damit auch die 1 Punkt der Lava Schaden, während die "falling normal" Zombies wird immer in Schaden Immunität Abklingzeit.

    Ergo, alle Zombies nehmen genau 1 Schaden in einer sehr vorhersagbaren Weise.

    Dann etwas fallende Distanz für genug fallende Schäden, so dass 1 Punsch tötet immer der Fall (gut, Zombies ohne tatsächliche Rüstung ausgestattet, das ist).

    🙂

    Du kannst den Zombie für genau 8 Sekunden ersticken und es wird ein Punsch töten (Minecraft 1.7.8).

    Versuchen Sie, 24 Blöcke zu machen, aber der 24. Block ist ein Zaun, der sie nicht töten sollte und sollte sie nicht bei zwei Schlägen haben, sollte es ein 1 Punsch töten