Wie kann die Schadensreduktion von Rüstung in der Liga der Legenden nicht abnehmende Rückkehr haben?

Die Formel für die Berechnung der Schadensreduktion von Rüstung in League of Legends ist

Damage Reduction = Total Armor / (100 + Total Armor) 

Es scheint mir klar, dass diese Formel diktiert, dass das Hinzufügen von mehr Rüstung abnehmende Renditen hat.

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  • Zum Beispiel, sagen wir, mein Champion hat 50 Rüstung, die Schadensreduktion von 33,33% und ich kaufe ein Element, das 25 weitere Rüstung gibt. Dann würde mein Meister die gesamte Rüstung 75 sein und Schadensreduzierung wäre 42,86%. Das bedeutet, dass ich eine Erhöhung der Schadensreduktion um 28,6% verzeichnete (Schadensreduzierung um 9,53% erhöht). Nun sagen wir mal, ich kaufe ein anderes von diesen Gegenständen mit 25 Rüstungen. Jetzt wird die Rüstung meines Meisters bei 100 sein, was eine Schadensreduktion von 50% ergibt. Das bedeutet, dass ich eine 16,66% ige Erhöhung der Schadensreduktion sah (Schadensreduzierung wurde um 7,14% erhöht).

    Deshalb, von der ersten 25 Rüstung Artikel kaufte ich mir 9,53% Schadensreduktion, während das zweite Mal kaufte ich das Element es nur mir 7,14% Schadensreduktion. Es sieht so aus wie es war 25.08% weniger effektiv das zweite Mal habe ich es gekauft. Das Schreien, das abnimmt, kehrt zu mir zurück. Warum sollte jemand anders sagen? Würden sie etwas anderes über Magic Resistance sagen?

    Anmerkung: Diese Frage wurde von einem Kommentar-Thread inspiriert, der von dieser Frage begonnen hat: Was ist die Formel für Rüstungs- / Magie-Resist-Reduktion? . Ich habe ähnliche Vorwürfe gemacht, die vorher gemacht wurden, obwohl, was bedeutet, dass Magie-Resist und Rüstung irgendwie anders in der Abteilung der abnehmenden Rückkehr sind (obwohl ich nicht sicher bin, ob das in den Kommentaren zu der damit verbundenen Frage impliziert wurde).

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  • 6 Solutions collect form web for “Wie kann die Schadensreduktion von Rüstung in der Liga der Legenden nicht abnehmende Rückkehr haben?”

    Wie ich in den Kommentaren erwähnt habe, schaust du den falschen Aspekt der Rüstung an. Sie sollten nicht auf den Prozentsatz, den es reduziert, aber eher die Menge an Schaden, die es tatsächlich verhindert, als ein Maß dafür, wie viel länger diese Rüstung lässt Sie überleben.

    Lassen Sie uns ein Beispiel für einen Champion mit 0 Rüstung betrachten. Sag, er hat 1000 Gesundheit, nur weil das eine schöne Runde ist. Jetzt wird unser Champion in Gars 'Urteil gefangen und beginnt, jede Sekunde (bei einem Treffer pro Sekunde) 100 physischen Schaden zu nehmen. Klar, unser Protagonist kann zehn Hits vor dem Sterben nehmen.

    Aber jetzt, stellen Sie sich vor, unser Champion hat die 50 Rüstung Sie erwähnen, was bedeutet, dass die ankommenden physischen Schaden reduziert wird. Jetzt (noch bei 1000 Gesundheit) dauert es 15 Sekunden für diesen Bastard Garen, um das Leben unseres Meisters zu behaupten. 50 Rüstung verlängerte unser Leben um 5 Sekunden. (100 * (2/3) = 66,6 DPS, 1000 / 66,66 … = 15 Treffer)

    So respektiert unser Champion, weckt und kauft 50 weitere Rüstungen. Jetzt mit 100 Rüstungen, wir sitzen bei einer flachen 50% Schadensreduktion. Wieder laufen wir in Garen, der immer noch 100 Basenschaden pro Sekunde behandelt. Es dauert jetzt doppelt so lange, um uns zu töten – 20 Sekunden. Wieder einmal hat die Rüstung unser Leben um 5 Sekunden verlängert. (100 * .5 = 50 DPS; 1000/50 = 20 Treffer)

    Zurück in der Basis, wir kaufen noch eine Rüstung. Wir sind jetzt bei 150 Rüstungen und 60% Schadensreduktion. Garen – spinspinspinspinspinspin geben und es dauert 25 Sekunden bevor unser Champion stirbt. Wieder fügte 50 Rüstung unser Leben um 5 Sekunden hinzu. (100 * .4 = 40 DPS; 1000/40 = 25 Treffer)

    So auch während die Schadensmenge, die pro Rüstungspunkt reduziert wird, abnimmt (wie Sie beobachtet haben), die Zeit der Rüstung verlängert Ihr Leben (oder die effektive Gesundheit) bleibt deutlich linear.

    Okay, das ist also "Schadensreduktion" über "totale Rüstung":

    Schadensreduzierung = 1 / (100 + Rüstung)

    X / (100 + x)

    Nehmen wir an, Sie haben 100 Rohschaden genommen. Der Schaden, den Sie tatsächlich nehmen, ist:

    Schaden genommen = (1 – Schadensreduktion) × Rohschaden

    100 (1 - x / (100 + x))

    Wenn Sie 1.000 Hitpoints haben, ist die Anzahl der Treffer, die Sie sterben müssen,:

    Zeit zu leben = 1000 / Schaden genommen

    1000 / (100 (1 - x / (100 + x))) = (x + 100) / 10

    Überraschen! Das passiert so Link Text = Link Text .

    Raven's Punkt ist alles über das dritte Diagramm. Die Gewinne, vielleicht überraschend, sind hier konstant.

    Ich weiß, ich könnte in einer etwas anderen Richtung gehen, aber wie gesagt, alles hängt davon ab, wie Sie es sehen.

    Wie effektiv ist Rüstung im Vergleich zu mehr hp? Sag du hast 1000hp und kauf extra hp? Die ersten 500 extra hp Sie bekommen ist eigentlich ein Anstieg von 50% hp. Die nächsten 500hp kaufen Sie ist nur eine Steigerung von 33%.

    Während Sie immer noch die gleiche Anzahl von Sekunden extra leben, ist der Prozentsatz von extra hp abnehmend.

    Was du wirklich wissen willst, gibt es eine Grenze, wann du aufhören willst, Gold zu steigern, dein Hp oder deine Rüstung zu erhöhen, und gibt es einen Cutoff, wenn man besser ist als der andere? Vergleichen Sie das, um zusätzliche Angriffsschäden zu kaufen oder versuchen Sie, Angriffsgeschwindigkeit zu der Gleichung für etwas Spaß hinzuzufügen;)

    Ich denke, die Antwort ist nicht in den Graphen, sondern in der Weisheit, die in Ravens Garen-Beispiel erklärt wurde.

    Ich glaube ich habe es jetzt. Heres eine einfache Art zu beantworten.

    Max hp = 1000 Schaden = 100

    3 Szenarien hier Erst wenn es keine Rüstung gibt, musst du 10 mal anziehen, um zu töten. Wenn du 100 Rüstung hast, dann reduziert es Schaden um 50%, also wird es 20 Schüsse zu töten. Jetzt, wenn du 300 Rüstung hast, musst du 40 Schüsse landen. Also jede 100 Rüstung bedeutet, dass du 10 weitere Schüsse treffen musst. 300 Rüstung gibt 75% Schadensreduktion, was bedeutet, dass jeder Treffer nur 25 Schaden verursacht. Also 1000/25 ist 40. Obwohl es so aussieht, als hätten wir nicht viel von der extra 200 Rüstung bekommen, haben wir tatsächlich die volle Rendite unserer Investition bekommen.

    Wie in anderen Antworten erklärt wurde, macht 50 Rüstung einen physischen Angriff von Stärke 100, um 33% weniger Schaden zu bewältigen, was nur 66 ist.

    • Dies bedeutet, dass, wenn Sie 1000 PS und 0 Verteidigung hatte, würde ein verrückter Garen 10 Treffer pro 100 Schaden machen müssen, um dich zu töten. (1000 / 100 = 10)
    • Doch mit 50 Rüstungen müsste er 1000 / 66 = 15 , 15 Hits machen , was 50% mehr ist.

    Warten Sie, 33% reduziert Schaden bedeutet 50% mehr Angriffe? Warum ist das nicht gleich?

    Jetzt lasst uns noch 50 Rüstungen auf insgesamt 100. 100 Rüstung reduzieren Schaden um 50%. 100 dmg * 0,5 = 50 dmg.

    Warten Sie, 50 Rüstung reduziert Schäden um 33%, aber zusätzliche 50 Rüstung nur 17% mehr Reduktion hinzufügen? Ist es abnehmend

    Nun, da sehen wir hier eine gewisse Verwirrung, lasst uns anschauen, was im Hintergrund aus einem anderen Blickwinkel geschieht …


    Wirksamer HP

    Sie haben vielleicht den Begriff Effective HP gehört . Es ist im Grunde ein Maß dafür, wie viele Schläge du mit Rüstung oder mr widerstehen kannst, bevor du im Vergleich zu einer Situation ohne irgendwelche davon stirbst.

    Merk dir das:

    Jeder Punkt der Rüstung oder magischen Widerstand erhöht dein "Leben" um 1%.

    Schauen wir uns mal an:

    1) keine Verteidigung

     1000 hp, 0 armor, 0 mr => damage reduced by 0% => effective hp = 1000 

    Sie können 1000 physischen oder magischen Schäden standhalten, die genau das gleiche wie Ihr hp ist.
    Du kannst zehn Treffer von Garen nehmen.

    2) etwas Rüstung und Herr

     1000 hp, 50 armor, 25 mr => damage reduced by 33 % (physical), 20 % (magical) => effective hp = 1500 physical, 1250 magical 

    Mit erhöhter Verteidigung werden Sie länger leben , aber es kann auf zwei verschiedene Arten verstanden werden:
    1) reduzierte Angreifer Schaden , 2) erhöhte Verteidiger hp .

    1. Der Schaden des Angreifers ist, was die Tooltip sagt, aber es ist viel kompliziert zu verstehen und um herauszufinden, die tatsächliche Überlebensfähigkeit.
      • 50 Rüstung verringert den ankommenden Schaden um 33%.
      • Der Kauf einer weiteren 50 Rüstung fügt nur 17% Schadensersatz hinzu. (Warum nicht 33 ??)
    2. Erhöhte Verteidiger hp . Dies ist ein weiterer Blickwinkel, um zu sehen, was geschieht.
      • Mit 50 Rüstung, Garen müsste 15 Treffer, anstatt 10. Das sind 50% mehr physische Angriffe. Nehmen Sie 1000 PS, erhöhen Sie um 50% und Sie erhalten 1500 effektive HP .
      • Mit zusätzlich 50 Rüstung, Garen müsste 20 Treffer, statt 15.
        1000 hp + 50% + 50% = 2000 effektiver hp . (Viel einfacher Mathe)

    Die Zahlen liegen nicht

    • 33% reduzierter Schaden: 1000/66 = 15 Treffer
    • 50% erhöht hp: 1500/100 = 15 Treffer

    Genau das gleiche Ergebnis. Dies ist der Beweis, dass 33% reduziert Schaden = 50% erhöht effektiver hp. Wenn Sie 50 Rüstung haben, was ist verständlicher? 33% oder 50%


    OK, aber was jetzt?

    Zu wissen, wie man die Werte liest und berechnet, hilft Ihnen, sich besser an die aktuelle Situation im Spiel anzupassen. Sie können leicht abschätzen, wann es besser ist, mehr hp oder mehr Rüstung / mr zu kaufen, aber das ist weit über die ursprüngliche Frage hinaus.

    Du kannst weiter lesen in lolwiki http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/Health#Effective_Health

    Es gibt auch Informationen über geschätzte Kosten pro 1 Punkt des Attributs. Zum Beispiel hier ist eine geschätzte Kosten von 1 PS, die 2,67 g ist , (zu vergleichen, 1 mr Kosten 20g).

    Ich bin mir nicht sicher, ob ich falsch liege, aber um die Dinge zu vereinfachen, ist es nicht so etwas?

    Zwischen 1-50 Rüstung ist die dmg Reduktion:

    • 1 Rüstung = 0,66%
    • 50 Rüstung = 33%

    Zwischen 51-100 Rüstung ist die dmg Reduktion:

    • 1 Rüstung = 0,34%
    • 100 Rüstung = 50%

    Zwischen 101-200 Rüstung ist die dmg Reduktion:

    • 1 Rüstung = 0,17%
    • 200 Rüstung = 67%

    Zwischen 201-400 Rüstung ist die dmg Reduktion:

    • 1 Rüstung = 0,105%
    • 400 Rüstung = 88%
    Wir lieben es zu spielen, vor allem Videospiele.