Wie genau funktioniert Rüstung und Schaden in Elite: Gefährlich

Dies ist ein Follow-up, wie genau Schilde arbeiten?

Sobald Schilde unten sind, wie Rüstung und Schaden in Elite arbeiten: Gefährlich? (Ich merke, dass dies mehrere zusammenhängende Fragen sind):

  • Wie wird die Rüstung für ein Schiff berechnet?
  • Welchen Unterschied machen verschiedene Arten von Schotten?
  • Was machen Hull-Verstärkungspakete?
  • Macht die Rüstung den Schutz der Module oder nur den Rumpfprozentsatz?
  • Wie beeinflusst die Schiffsgröße Schadensberechnungen?

  • Was macht Flugunterstützung? Gibt es einen Grund, es zu deaktivieren?
  • Wie genau arbeiten Schilde in Elite: Gefährlich
  • Wie bekomme ich Verdienstpunkte?
  • Kann keine Prämie einlösen
  • Docking-Assistent wird nicht ausgelöst
  • Gibt es eine Möglichkeit, den Brutto-CC / Zyklus zu verbessern, der aus den ausgebeuteten Systemen gewonnen wird?
  • One Solution collect form web for “Wie genau funktioniert Rüstung und Schaden in Elite: Gefährlich”

    Diese Antwort wird aus verschiedenen Antworten in den Frontier Foren zusammengefasst. Es ist genau wie Ende September 2015, aber Elite entwickelt sich immer noch und das kann sich mit der Freigabe des Horizonts ändern.

    Wie wird die Rüstung für ein Schiff berechnet?

    Base Rüstung ist eine Grundstatistik für jedes Schiff. Typisch schwerere und bekannte Schiffe haben mehr Rüstung.

    Rüstung trägt zur Menge der Rumpf-Trefferpunkte (HP) bei, die du hast. Unabhängig von dieser Nummer in Ihrem HUD sehen Sie dies als Prozentsatz.

    Interne Module haben je nach Klasse und Bewertung des Moduls eine eigene HP. Diese HP werden nicht zur Summe hinzugefügt, sondern stellen dar, wieviel Schaden das Modul nehmen kann, bevor es zerstört wird.

    Welchen Unterschied machen verschiedene Arten von Schotten?

    Die ersten drei Arten von Schotten beeinflussen die Gesamtzahl der HP Ihr Schiff hat, sie reduzieren nicht die Menge an Schaden genommen:

    • Leichtgewichtige Legierung : Standard
    • Verstärkte Legierung : Rund 40% mehr HP
    • Military Grade Composites : Rund 95% mehr HP

    Die letzten beiden addieren die gleiche Menge an HP wie die Military Grade Composites (MGC), aber ändern die Menge an Schaden durch die Waffentyp:

    • Gespiegelte Oberfläche Composite : thermisch do 80% Schaden, kinetisch tun 120% Schaden
    • Reactive Surface Composite : thermisch tun 120% Schaden, kinetisch tun 80% Schaden

    Als Pulse Laser sind überwältigend beliebt bei Spielern Mirrored ist wahrscheinlich die nützlichste für PvP-Kampf.

    Was machen Hull-Verstärkungspakete?

    Rumpfverstärkungspakete erhöhen die Gesamtzahl der HP, die Ihr Schiff hat, was eine indirekte Wirkung auf die Durchdringungsmöglichkeit hat. In 1.4 haben sie nicht durchdringenden Schüsse blockiert, aber ab 1.5 bieten sie eine kleine Schadensreduktion ( nach Sandro Sammarco ):

    Wir fügen eine kleine Schadensreduzierung zu Rumpfverstärkungspaketen hinzu. Diese sind additiv und erhöhen die Effektivität der Pakete (einschließlich Modulschutz, da die Schadensreduktion angewendet wird, bevor Module getroffen werden).

    Macht die Rüstung den Schutz der Module oder nur den Rumpfprozentsatz?

    Der Schutz Ihrer Module ist immer eine Chance, die auf Ihrem gesamten Rumpfprozentsatz basiert, also ist ein Schiff bei 100% Rumpf weit weniger wahrscheinlich, interne Modulschaden zu nehmen als ein Schiff bei 50%.

    Wo dies einen großen Unterschied macht, ist, wie deine Rüstung Schaden nimmt, wie effektiv es bleibt.

    Angenommen, Sie haben ein Basisschiff mit 100HP. Ein konkurrierendes Schiff hat den gleichen Rumpf, hat aber Military Composites (so 200HP) und ein 20HP Hull Verstärkung Paket für 220HP insgesamt hinzugefügt.

    • Wenn beide anfangs Schilde verloren haben, ist ihr Modul die Chance gleich, etwa 2/5 (es variiert je nach Waffe) …
    • Nach 50HP Schaden:
      • Das Basisschiff hat 50/100 übrig, oder 50% Rumpf.
      • Das fortgeschrittene Schiff hat 170/220 übrig, oder 77% Rumpf – dieses Schiff ist weniger wahrscheinlich, um Modulschaden zu nehmen.
    • Weiterhin haben sie beide 95HP Schaden genommen:
      • Das Basisschiff hat 5/100 übrig, oder 5% Rumpf – 4/5 Treffer werden ein Modul jetzt beschädigen.
      • Das fortgeschrittene Schiff hat 125/220 übrig, oder 56% Rumpf.

    Wenn der Schaden durchläuft, wird er auf ein Schiffsmodell angewendet:

    Modul-Treffen für den Imperial Courier

    Jede Kugel repräsentiert einen Modulstandort, blau (extern) braucht keine Penetration, gelb (intern) werden gegen einen Penetrationsabstand für die Waffe überprüft. Wenn in einer Sphäre gibt es eine% Chance eines Modul-Hit je nachdem, wie nah es ist, um das Zentrum dieser Sphäre.

    Wenn es ein internes Modul erreicht und trifft, wird der HP Schaden zwischen dem Modul des Rumpfes aufgeteilt. Das hängt von der Waffentyp ab, aber die meisten sind etwa 80% zum Modul, 20% zum Rumpf. Das bedeutet, dass du ein Schiff schießen kannst und den Rumpf nicht abnehmen kannst. Du hast stattdessen ein Modul beschädigt.

    Wie beeinflusst die Schiffsgröße Schadensberechnungen?

    Schiffs-Rüstung hat eine interne Härte-Statistik, grob auf Größe basiert. Jede Waffentyp und Größe hat auch eine Penetrationsstatistik. Diese werden verglichen und verwendet, um den Schaden der Waffe zu reduzieren, wenn die Penetration viel niedriger ist als die Härte.

    Laut Mark Allen :

    Die Hauptsache dieses Mechanikers ist es nicht, kleine Schiffe zu bestrafen, sondern große Waffen gegen große Schiffe zu verwerten, ohne dass kleinere Schiffe gefälscht werden müssen – sie machen nicht viel mehr flache Schäden als eine kleine Waffe, sondern durch das Durchstechen viel besser Weitaus effektiver gegen das härtere Ziel.

    Der Netto-Effekt ist, dass ein Klasse-3-Strahl-Laser nur etwa 3 mal so viel Schaden als ein C1 gegen einen Sidewinder tun wird, aber dank diesem Nerf wird der C3-Strahl fast 7 mal so viel Schaden wie der C1 gegen eine Anaconda machen.

    Wieder nach Mark Allen :

    Sidewinder (Rüstungshärte 20)

    • C1-Strahl (Basis-Dps ~ 10, Durchstechen 18) – Gesamt-DPS = 9
    • C3-Strahl (Basis-Dps ~ 25, Durchstechen 50) – Gesamt-DPS = 25

    C3-Strahl ist 2,8 mal so effektiv wie C1.

    Anaconda (Rüstungshärte 65)

    • C1-Strahl (Basis-Dps ~ 10, Durchstechen 18) – Gesamt-DPS = 2,8
    • C3-Strahl (Basis-Dps ~ 25, Durchstechen 50) – Gesamt-DPS = 19

    C3-Strahl ist 6,8 mal so effektiv wie C1.

    Das bedeutet auch, dass gestapelte Waffen (z. B. die 4 C1-Mounts auf dem Asp) für kleine Schiffe tödlich sind, aber relativ unwirksam gegen große Schiffe mit hoher Rüstungshärte sind.


    Beachten Sie, dass sich viel davon ändert. In der 1.4 Freisetzungsschädigung des Kraftwerksmoduls tötet das Schiff nicht mehr (Rüstung effektiver insgesamt) und das Nerf, das auf Kleinwaffen in 1.2 und 1.3 angewendet wurde, hat einige zum Beispiel nutzlos gemacht (zB sind Raketen für große Schiffe sehr unwirksam). In 1,5 Rumpfverstärkungspaketen fügen Sie eine Schadensreduktion hinzu, die stapelt.