Wie gehen Pro Zerg-Spieler in der Regel auf ein 4-Tor vor, das sie kennen?

Ich bin ein Meister-Spieler, der versucht, Zerg zu lernen. Mein gesamter Makro ist sehr stark, aber ich habe den Sinn, den ich übertrieben habe, was zu meiner Niederlage gegen ein starkes 4 Tor (hohe Diamant-> Meister) führt. Wirbelsäule Raupen sind oft Seite getreten, beschleunigt nehmen eine signifikante Larve Engagement und führen zu einer Tonne von Eiferer verzogen, und Kakerlaken scheinen langsam zu kommen.

Wie gehen Pro Zerg-Spieler in der Regel auf ein 4-Tor vor, das sie kennen? Sind Kakerlaken üblich? Beschleunigt

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    Also scheinst du nicht nach einer aggressiven Strategie zu suchen und das kann ich respektieren. In diesen Tagen habe ich Angst, dass das 3-Tor weit mehr als das 4-Tor ausdehnt, so dass ich oft das Bedürfnis habe, aggressiv zu sein und den Protoss frühzeitig zu verkrüppeln, aber wir nehmen uns für den Moment an, in dem du dich nicht um FE Protoss Sorgen machst.

    Die Stärke eines 4-Tores ist nicht so sehr ein starker Früh-Mid-Spiel-Push, wie es einfach ist, auszuführen . Der Grund, warum du so viele 4 Gating Protoss seid (vor allem in den Gold-Diamond Levels), ist, dass es ein einfacher Aufbau zu verstehen und zu bekommen. Es gibt eine Reihe von Spielern, die 100 + 4 Gate-Spiele gespielt haben , also ist Ihr größtes Anliegen nicht mit einem 4-Tor zu tun , sondern vielmehr mit einem polierten Build zu tun .

    Ich habe es immer wieder gesagt (wie schon bei jedem anderen guten Spieler), nichts schlägt Hinrichtung; Da die Nummer eins Weg, um gute Ausführung auf einem Build zu bekommen, ist nur das zu bauen, die 4 Gates, die Sie laufen, haben wahrscheinlich eine hervorragende Ausführung. Als Ergebnis, das Beste, was Sie gegen ein 4 Tor tun können, wählen Sie einen Build und erhalten Sie Ihre Ausführung gut. Dies könnte scheinen wie pedantische Beratung, wie es summiert, um "besser zu spielen", aber die Realität ist, dass der Grund die meisten Menschen verlieren, um ein 4-Tor ist, dass sie sich heraus gespielt werden. Ein gut geübter, gut ausgeführter Build wird eine schlampige, stärkere Bühne jeden Tag der Woche schlagen.

    Also der erste Ratschlag hier ist: holen Sie einen Bau und bleiben Sie dabei.

    Öffnungen

    Jetzt haben Sie darüber gesprochen, dass Sie ein Makrospiel spielen möchten, und gegen einen frühen Push wie ein 4-Tor, das heißt wahrscheinlich, dass Sie vorhaben, auf die erste Welle zu warten, bis Ihre Wirtschaft hereinkommt. Es gibt nur drei echte Öffnungen, die Gib dir diese Option:

    • 15 Hatch
    • 14 Pool / 15 Hatch
    • 14 Gas / Beschleunigungen (mit 18 Hatch)

    Wenn du deine Hatchery viel später baust, dann wirst du das Risiko laufen, auf seine zweite oder dritte Welle zu fallen (wie deine Wirtschaft noch nicht getreten hat). Idealerweise wünschst du, dass die früheste Hatchery möglich ist, da das die Zeit, die du für dich halten musst, reduziert, aber wieder hier lässt du dich anfällig für jede Art von frühen Spiel. Wenn Sie ein 4-Tor garantieren können, ist das in Ordnung, sonst sind Sie eher mit dem, was jemals bauen Sie begonnen haben.

    Das führt mich zu meinem zweiten Ratschlag: Weiche nicht von deinem Build ab. Denken Sie daran, Sie sind gegen eine sehr polierte Build und wenn Sie versuchen, bauen zu wechseln oder abweichen von etwas, das Sie praktiziert haben Ihre Ausführung wird kommen bis zweitbeste. Commit, was auch immer du angefangen hast.

    Seitenleiste

    Roaches vs Speedlings Dies ist eine harte Wahl, da beide gute Optionen sind. Im Idealfall, wenn er eine sehr Zealot schwere Armee hat oder ein paar Wachen hat (massive Gassenken), wünschst du Roaches. Auf der anderen Seite, wenn er stark in Stalkers investiert ist, sind Speedlings ein Muss. Es gibt keine richtige Antwort hier, wie Sie höchstwahrscheinlich in alles eingeschlossen werden, was Sie gewählt haben, bevor Sie seine volle Armee sehen, aber ich versuche oft, beide zu bringen. Early Speedlings sind oft ein Muss, um Druck zu bringen und Kartenkontrolle zu gewinnen (dh Scouting), und ohne sie kann ein einzelner Stalker eine lästige Belästigung bieten. Von dort aus werfe ich oft eine Roach-Höhle, baue aber keine Roaches, bis ich einen Sentry sehe. Es ist immer schön, Roaches als Sichern zu haben, und du wirst Zeit haben, sie zu bauen (wie wir in einer Sekunde sehen werden)

    Baue deine Armee

    Ich denke in der Regel, dass jemand, der jemanden "Scout besser" sagt, gleichbedeutend ist, ihnen zu sagen, dass sie "besser spielen"; Selten hilfreiche Ratschläge, und in der Regel ein wenig beleidigend, aber die meisten der Umgang mit einem 4-Tor ist, spielen Sie Ihren Gegner, wie der Build hat keine wirklichen Schwächen zu nutzen (andere als überleben mit einer Expo). Infolgedessen ist es absolut entscheidend, dass du ein paar Zerglings außerhalb deiner Gegnerbasis hältst. Wenn du nicht sehe, dass dein Gegner seine Basis verlassen hat (wenn er es tut), wirst du den 4-Tor-Push nicht überleben. Zerg ist ein Schwung Rennen, und Sie wollen Impulse bis zur letzten möglichen Sekunde zu bauen; Je besser Ihr Scouting, desto besser können Sie messen, wenn diese Sekunde ist.

    Die ganze Idee hinter dem Versuch, deine Expo lebendig zu halten, ist, dass du es willst, dass du hereinkommst und dich dazu bringt, deinen Gegner zu makro-ing zu machen, also wirst du drangen, bis die letzte mögliche Sekunde (dh er verlässt seine Basis). Das bedeutet auch, dass du in deinem Oberbefehl bleiben willst. Die meisten Karten haben eine lange genug Rush Distanz, die Sie aus einer Welle und eine Hälfte von Zerglings, eine Welle von Roaches oder Spinecrawlers in der Zeit, die es braucht Ihren Gegner, um zu Ihnen zu bekommen. Das heißt, du musst messen, wie viele Einheiten du brauchst, um vor diesem Punkt zu bauen, wie groß du denkst, dass der Todesball sein wird. Je länger er wartet, um es zu bringen, desto größer ist der Ball. Für den schnellen 6-Minuten-Push finde ich normalerweise ~ 10 Zerglings oder eine Handvoll Roaches ist alles was ich bauen muss, bevor er auszieht und dann wird meine Welle knapp, bevor er dort kommt. Aber denken Sie daran, je weniger Sie mit dem Besseren wegkommen können . Es sollte selbstverständlich sein, dass du eine zweite Königin für Larve haben solltest.

    Der Kampf

    Also hast du gesehen, wie dein Gegner seine Basis verlassen hat, du hast sofort eine Welle von Einheiten gebaut, und sie sind gerade gekommen, als dein Gegner dein Kriechen erreicht hat. Was jetzt?

    Ich werde nicht lügen, das ist der harte Teil hier. Ihr Ziel ist es, das Engagement so lange wie möglich zu verzögern. Wenn du noch 15 Sekunden verzögern kannst, ist das eine zweite Welle von Zergling. Um dies zu tun, kann ich meine Einheiten oft "tanzen". Gib ihm einen Blick, als würde ich mich dann zurückziehen. Diese Art von Brinkmanship wird eine Menge Spieler zögern. Auch wenn es mir nur 5 Sekunden kauft, das ist noch schneller Verstärkung. Bessere Spieler werden in kurzer Zeit aufladen und deine Rampe kräftigen. Ihr Ziel ist es, Sie von Verstärkungen abzuschneiden. Ich finde oft, dass das Platzieren eines Spinecrawlers in der Nähe meiner Rampe entweder dazu führen wird, dass sie sich von dieser Art von Ladung zurückziehen oder engagieren, wo ich einen Spinecrawler oder zwei habe. Wenn du es Zeit hast, sollte der Spinecrawler genau so enden, wie sie ankommen, was sie normalerweise in einen schwierigen Ort stellen wird. Wenn sie sich zurückziehen, kannst du dich immer hinter deiner Hatchery "verstecken". Viele Protoss-Spieler werden freie Aufnahmen auf der Hatchery begrüßen, aber das ist ein Fehler. Da du nur versuchst zu verzögern, bis deine nächste Welle knallt, fungiert die Hatchery als ein bequemer Fleischschild. Sicher, du musst eilen, bevor es unter ein drittes Leben kommt, aber auch für einen gut sortierten 4 Gate Push, der dich fast 20 Sekunden kaufen kann.

    Denken Sie immer daran, nicht aufhören zu bauen. Die Verstärkung in der Mitte des Kampfes ist der beste Weg für Sie, um den kleinen Makro-Vorteil zu nutzen, den Sie bereits haben, also ständig gebaut werden. Wenn die Schlacht noch geht, baut man Einheiten. Wenn es so aussieht, als würdest du gewinnen, bauen Drones; Verlasse keine Leere.

    Nachwirkungen

    Sobald Sie die erste Welle gekämpft haben, sollte diese zweite Basis beginnen zu treten und Sie sollten eine viel einfachere Zeit mit seiner zweiten Welle zu tun haben. In der Zwischenzeit, verwenden Sie alle verbleibenden Einheiten, um die Kartenkontrolle wieder zu sichern und nehmen Sie seinen Pylon (sie immer bauen ein, ich wette, Sie Dollars zu Donuts). Normalerweise, wenn ich wirklich versuche, es an den Kerl zu halten, werde ich auch mein Drittel bei etwa 50 Essen nehmen. Da wird er kämpfen, um mit meiner beiden Basis Armee (der Unterschied zwischen einer 1 Basis und einer 2 Basis Armee ist viel größer als ein 2 vs a 3) zu behandeln, wird er in der Regel Karte Karte Kontrolle zu versuchen, seine natürliche zu sichern. Infolgedessen wird ein extrem frühes Drittel bedeuten, dass ich gut gesättigt um die Zeit sein wird, die sein zweites gerade fertig ist (die ideale Gelegenheit zum Angriff).

    Zusammenfassung

    Ich erkenne viel, was hier drin ist, ist ziemlich allgemein für Zerg, aber man muss sich daran erinnern, dass es wirklich keine Schwächen für ein 4 Tor gibt. Es gibt keine silberne Kugel hier, du wirst ihn spielen lassen, wenn du es verlangst zu gewinnen.

    Ich würde sagen, dass ich baneling und roches oder ulralisks tun soll, um den Vorgang von ihnen zu behalten, aber ich bin nur Silber, aber du solltest versuchen