Wie gehen Feinde und Monster auf?

Ich erinnere mich, dass Oblivion ein Verhalten implementiert hat, das die Monster und Feinde zur gleichen Zeit wie die Hauptfigur ausmacht. Wie funktioniert es in Skyrim? Ist dieses Verhalten noch teilweise oder völlig vorhanden?

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    Es funktioniert so: Bestimmte Dinge im Spiel Welt Maßstab mit Ihrem Charakter linear, wie sie in Oblivion, und bestimmte Dinge sind "semi-statisch" und "semi-Skalierung", was bedeutet, dass sie bis zu einem gewissen Grad, aber die Skalierung hat Grenzen.

    Die letztere besteht meist aus Kerkern. Alle verschiedenen Kerker in der Welt haben eine statische, vorbestimmte Schwierigkeit, die in Bezug auf eine Reihe von Spielern Ebene beschrieben wird.

    Zum Beispiel gibt es eine Menge Kerker früh, die die Schwierigkeitsstufe "1-10" haben, und das ist, wo sie immer sein werden, werden sie nicht darüber hinaus skalieren, und in ähnlicher Weise werden die Kerker der höheren Schwierigkeitsstufe nicht sein Überschaubar von dir bis du noch mehr aufstieg.

    Dies ist auch der Grund, warum das Spiel immer noch sehr nivelliert trotz einer anderen Skalierung System fühlt. Eine Menge der Kerker und Gebiete, die Sie begegnen, um den Teil, wo Sie anfangen (Südwesten in der Nähe der Berge) und Norden in Richtung und um Whiterun sind in diesem Niveau 1-10 Bereich, nur langsam fortschreitend mehr nach oben um die Ränder dieser Gegend. Zum Beispiel ist der erste Kerker mit einer höheren Schwierigkeit, die mit Leichtigkeit erreicht werden kann, zum Beispiel ein Dwemer (praktisch das "bastelnde" Rennen der Elder Scrolls Spiele) Ruine, die über zwei Ebenen von Höhlen gerade nach Norden zugegriffen wird Von Whiterun, eingebettet in einen kleinen Berg. Und sobald du anfängst, die anderen Plätze zu besuchen, wirst du dich in der Regel über Level 10 geebnet haben und die Spielwelt wird mit dir ziemlich gut skalieren.

    Eine Ausnahme ist der Fall von "geklärten" Dungeons und möglicherweise Bereichen. Wenn du vorher einen Kerker geklärt hast, wird es so auf der Karte sagen, wenn du den Cursor über die Legende des Ortes hover bist. Diese gelöschten Dungeons werden schließlich nach einer langen Zeit wiederbelebt (es ist länger als nur ein paar Tage, aber ich kenne die genaue Nummer nicht), und wenn sie es tun, werden sie mit Mobs in einem Level-Bereich, das dem entspricht, repopulieren Spieler-Level.

    Das tatsächliche Niveau der Monster in diesen Dungeons wird durch deinen ersten Einstieg in den Kerker bestimmt. Wenn du zum ersten Mal in den Kerker gehst, ist das Niveau aller Monster drinnen "gesperrt". Zum Beispiel, wenn du einen Dungeon der Schwierigkeit "10-20" mit Level 14 betrittst, werden alle Feinde auf Level 14 gesetzt und dort verschlossen werden, so dass, wenn du es zu hart findest, wenn du es zuerst betrittst, kannst du kommen Zurück später und versuche es wieder mit Level 18, an welcher Stelle sie noch Level 14 sind.

    Die Schwierigkeiten in diesem Fall sind geklemmt, was bedeutet, dass, wenn Sie einen 10-20 Dungeon mit Level 5 eingeben, alle Feinde auf Level 10 gesetzt werden, und wenn Sie es mit Level 25 eingeben, werden alle Feinde auf 20 gesetzt.

    Auch die Bereiche in Skyrim arbeiten auch so. Im Allgemeinen findest du schwierigere Monster, je höher du in der Welt bist (in der Nähe der Berge). Ein offensichtliches Beispiel, das in den Sinn kommt, sind die Frosttrolle und Säbelzahnkatzen, die dich schlecht schlagen werden, wenn du in den Bergen zu früh früh herumgehst. Aber im Gegensatz zu Dungeons, werden Monster nicht in ein Level gesperrt werden, sobald Sie das Gebiet betreten. Stattdessen, das Spiel zufällig manchmal Spawns Monster, die ein paar Ebenen unter oder über Ihnen, oder gleich zu Ihrem Niveau sind.

    Eines der Dinge, die "lineare Skalierung" hat, fast genau wie in Oblivion, sollten Drachen sein. Todd Howard hat ein paar Mal gesagt, dass er jeden Spieler (egal wie gut oder schlecht) will, um zumindest die ganze Hauptrolle zu erleben. Obwohl auch mit diesen, wird es wahrscheinlich ein Vorteil sein, um bessere Ausrüstung oder Vergünstigungen, die Ihnen irgendeine Art von Widerstand zu etwas (zum Beispiel gibt es Frost und Feuer-Drachen, und ein paar andere Arten).

    Ein Beispiel für Monster, die wahrscheinlich völlig statisch sind, sind Riesen und Mammuts. Immer gekämpft ein Riese mit Level 1?

    Beachten Sie, dass dies nur die Level-Skalierung von Monstern und anderen Feinden in der ganzen Welt von Skyrim betrifft. Wie aus SLC in den Kommentaren hervorgehoben, scheinen die Elemente die halb-statische Pegelskalierung von Dungeons völlig zu vernachlässigen und einfach nur mit Ihnen zu skalieren:

    "Übrigens, obwohl die Noob-Höhle am Anfang mit der Suche nach einigen Banditen zu töten ist lächerlich leicht später, weil sie nicht Skalierung, die Beute tut Skala. Ich ging und tat das zuerst töten die Bandit-Führer Quest, die leicht zu töten 3 Banditen, und bekam einen Ebenholz Bogen und einige andere High-Level-Elemente. " – SLC

    Darüber hinaus gibt es skalierte Elemente, die in der Regel Quest Belohnungen sind und hängen von der Spieler-Ebene zum Zeitpunkt der Quest Vollendung, ähnlich wie Dungeons Skala .

    Auch dies könnte als Art einer Second-Hand-Quelle zählen, aber zumindest ist es ein interessantes Lesen . Es ist ein wenig zu erklären, wie die Skalierung in Fallout 3 gearbeitet hat. Wenn Sie Google für "Skyrim Skalierung" finden Sie eine Menge Referenzen zu devs sagen, dass die Level-Skalierung ist etwas ähnlich wie bei Fallout 3.

    Enemy Level Generation, aus UESP Wiki, "Effects of Leveling" :

    … alle ausgeglichenen Feinde werden mehr wie geplante Kreaturen in Fallout erzeugt. Zum Beispiel sind Bandit NPCs immer ein fester Level für ihren Namen (Banditen sind Level 1, Bandit Thugs sind Level 9, Bandit Highwaymen sind Level 14, etc.). Der Spieler-Level beeinflusst den Bereich der möglichen Bandit-Typen, die innerhalb eines Bandit-Dungeons erzeugt werden, und wahrscheinlich die Häufigkeit, scheint aber die resultierenden Stats nicht zu beeinflussen, außer in einigen seltenen Fällen. Untere Variantenbanditen bleiben auch dann noch vernünftig, wenn gefährlichere Banditen zur Verfügung stehen.

    Auch hier ist eine Diskussion über das gleiche Thema, die vielleicht interessant zu lesen wäre .

    Nach Bethesdas Todd Howard: "[Skyrim] ist viel mehr wie Fallout 3, wo du dich aufstieg, wirst du härtere Dinge sehen, aber die leichteren Dinge bleiben auch so. […]

    […] Du wirst immer noch in die schwächeren Sachen laufen und du wirst es einfach dezimieren. "

    Das bedeutet, dass es noch teilweise präsent ist, aber nicht so störend wie in Oblivion.

    Quelle: PCGamer Interview