Wie funktioniert "on hit" -Effekte mit kanalisierten / DoT-Fähigkeiten?

Wie funktioniert "on hit" -Effekte, wie zB + Leben auf Hit oder Chance von Angst pro Hit, Arbeit mit kanalisierten Fähigkeiten, wie zerfallen oder Rapid Fire? Und wie arbeiten sie mit Schaden-über-Zeit-Fähigkeiten, wie Griff der Toten oder Impale mit Chemical Burn oder einfach nur Schaden von einer Waffe?

Speziell, wenn ich eine Menge "auf Hit" -Effekte habe, ist es ratsam, eine Menge von kanalisierten / DoT-Fähigkeiten zu verwenden? Angesichts der Tatsache, dass Rapid Fire wie 10 mal schneller als normale Angriffe angreift, bekomme ich schneller Gesundheit, wenn ich es mit einem "Life-on-Hit" -Modifikator verwende? Ich vermute die Antwort ist eine Variante von "nein", aber freut sich, mehr Details darüber zu bekommen.

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    • Haben Angriffe, die mehrere Feinde treffen (oder ein Feind mehrmals), erzeugen mehrere On-Hit-Trigger? – aber es fragt nach nicht kanalisierten / DoT-Fähigkeiten, nur diskret-angreifen Fähigkeiten, die mehrere Gegner beschädigen können, oder beschädigen die gleiche mehr als einmal (wie Chakrams).
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  • 2 Solutions collect form web for “Wie funktioniert "on hit" -Effekte mit kanalisierten / DoT-Fähigkeiten?”

    Es hängt von der fraglichen Fertigkeit ab.

    Zuerst sind die kanalisierten Fähigkeiten genau die gleichen wie normale Fähigkeiten in Bezug auf die Auslösung von Dingen, außer dass Sie nicht brauchen, um die Fähigkeit zwischen jedem Tick neu zu werfen. Jeder kanalisierte Geschick hat ein "Tick" (das kommt häufiger der schnellere Angriffsgeschwindigkeit zu, die du hast), und es sind diese Zecken, die auf die Schlagwirkung auslösen. Jeder "Tick" ist, wenn Sie die Ressourcenkosten der Fertigkeit bezahlen.

    Nun, ob kanalisierte Fähigkeiten besser sind, hängt von der On-Hit-Effekt, den Sie versuchen zu verwenden. Alles mit einer aufgeführten% Chance auf Hit, zB 1,1% Chance, auf Hit zu befürchten, wird besser, je mehr Angriffe / Zecken Sie machen. Etwas, das als "Chance zu passieren" aufgeführt wird, wie zB die "Critical Mass" des Zauberers, dh "Critical Hits haben eine Chance , die Abklingzeit deiner Zauber um 1 Sekunde zu reduzieren" sind wahrscheinlich für ppm (proc pro Minute) , Was bedeutet, dass Sie eine bessere Chance haben, sie mit einer langsamen Waffe auszulösen, mit der Absicht, dass Sie die gleiche Anzahl von Auslösungen, Procs, über einen bestimmten Zeitraum als eine schnellere Waffe erhalten.

    Schließlich ist zu bedenken, dass alles, was zählt, die "Tick" mal ist. Wenn Rapid Fire 10 Pfeile pro Tick schießt, stellen alle 10 dieser Pfeile eine einzige Chance auf den Treffer dar (ähnlich wie der Mönchsweg von hundert Fäusten)

    Also zum Schluss, nein , es ist nicht besser, viele kanalisierte / DoT-Fähigkeiten zu benutzen, aus dem einfachen Grund, dass sie keinen angeborenen Vorteil bieten. Es sei denn, du fällst für Procs, du wirst eine viel bessere Chance bekommen, Dinge auszuprobieren, indem du eine schnellere Waffe nimmst als irgendeine besondere Fähigkeit.

    Ich weiß, die Info ist begrenzt, aber ich habe eine Wiki-Seite auf sie gestartet, also, wenn Sie einige Daten finden, fügen Sie bitte hinzu: http://www.diablowiki.net/On_Hit_Modifiers

    Spezifische Tests von Rapid Fire zeigt, dass es LoH pro Tick gewährt.

    Wir lieben es zu spielen, vor allem Videospiele.