Was ist Hasenhüpfen?

Ich höre den Begriff Hasenhüpfen um eine Menge geworfen. Was ist es? Kann mir das bei einigen Spielen helfen?

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    Hasenhüpfen oder Hasenspringen, ist ein Begriff, der in Videospielen verwendet wird, um die grundlegende Bewegungsmethode zu beschreiben, in der ein Spieler wiederholt springt, anstatt zu laufen, um schneller zu bewegen.

    Der Begriff wird am meisten in First-Person-Schützen verwendet, um auf den Akt der Drücken der Sprung-Taste zu verweisen, während eine Bewegungs-Taste, um schneller zu bewegen und / oder um Angriffe effektiver zu vermeiden. In mehreren Spielen, die auf Quake-Motoren oder deren Derivaten basieren, die sich in einem Zickzack-Muster bewegen, während Hasenhüpfen der schnellste Weg ist, sich zu bewegen und die Länge der Sprünge zu erhöhen, macht der Spieler ein noch schwierigeres Ziel. Während ein Zickzack-Bewegungsmuster nicht der schnellste Weg ist, von einem Punkt zum anderen in anderen Spielen zu kommen, können die Spieler fühlen, dass der Schutz, der durch Hasenhüpfen bereitgestellt wird, diesen Nachteil mehr als kompensiert. Bunny Hopping könnte auch erforderlich sein, um Geschwindigkeit zu gewinnen, um einen Tricksprung zu machen oder um eine bessere Bewegungssteuerung während in der Luft (vor allem nach einem Tricksprung) zu bieten.

    Sehen Sie diesen Wikipedia- Artikel für mehr.

    Es funktioniert anders in verschiedenen Spielen, aber in der Regel Hase Hopping auf eigene Faust nicht erhöhen Geschwindigkeit (die Ausnahmen, die ich weiß, Warsows neue Bewegung Stil und Painkiller).

    Der wahre Grund für Bunny Hopping in Spielen wie Quake (alle 4 von ihnen) ist, dass keine Boden Reibung auf Ihren Charakter angewendet wird, wenn Sie wieder sofort in den gleichen Rahmen, dass Sie landen. Angesichts der Tatsache, dass es keine Luftreibung gibt, die im Spiel modelliert ist, bedeutet dies, dass jede Geschwindigkeit, die in der Luft gewonnen wird, daher durch wiederholtes Springen aufrechterhalten werden kann. Zum Beispiel könnten Sie einen einfachen horizontalen Raketensprung von einer Wand benutzen, um Ihnen einen schnellen Auftrieb in der Geschwindigkeit zu geben, und dann durch wiederholtes Springen können Sie diese zusätzliche Geschwindigkeit auf unbestimmte Zeit beibehalten (oder zumindest bis Sie in etwas stoßen). Ohne Hasenhüpfen würde die gewonnene Extrageschwindigkeit durch die Bodenreibung, die auf Ihren Charakter angewendet wird, schnell aufgehoben werden, sobald Sie landen.

    In Quake ist das ziemlich einfach zu tun, da man einfach die Sprungtaste gedrückt hält, während du in der Luft bist, kannst du sofort wieder springen, sobald du den Boden getroffen hast (obwohl du den Schlüssel noch freigeben musst und ihn erneut drücken wirst Wieder nach jedem Sprung). In anderen Spielen kann es noch möglich sein, aber du musst die Schlüsselpressen genauer haben. In GoldSrc-Spielen glaube ich, dass du den Sprung perfekt auf den exakten Rahmen stellen musst, was praktisch unmöglich ist, so dass die Spieler dazu neigen, ein Skript zu benutzen, um den Sprungbefehl mehrmals zu hämmern, um es viel mehr zu vergeben.

    Sie können dieses Prinzip in Quake-Spielen testen, indem Sie einfach vorwärts laufen, springen, den Vorwärtsschlüssel in der Luft freigeben (dh, während Ihr Charakter in einem Parabolbogen ist) und dann Hasenhüpfen durch Springen, sobald Sie landen. Wenn du es richtig machst, solltest du weiter gehen, wenn du die Vorwärts-Taste freigegeben hast. Sie können das Springen wiederholen, um die Gehgeschwindigkeit auf unbestimmte Zeit zu behalten. Darüber hinaus, während dies zu tun, sollten Sie beachten, dass Sie Ihre Ansicht, wo immer Sie wollen, und es wird nicht beeinflussen Ihre Charakter Bewegung überhaupt. Dies kann nützlich sein, um auf andere zu zielen, während gleichzeitig in eine andere Richtung bewegt wird, wie der Revolver eines Tanks. Das heißt, der wahre Nutzen von Hasenhüpfen kommt wirklich ins Spiel, wenn er mit anderen Techniken kombiniert wird, die entworfen sind, um Geschwindigkeit zu gewinnen.

    In verschiedenen Quake-Spielen gibt es verschiedene Mechaniker, um Geschwindigkeit zu gewinnen. Wie ich schon erwähnt habe, könntest du einen einfachen Raketensprung benutzen, der offensichtlich in allen 4 Spielen arbeiten wird, aber es gibt noch andere Techniken. In QuakeWorld und GoldSrc Spielen gibt es eine Technik namens Air-Control, die im Grunde erlaubt Ihnen, langsam die horizontale Komponente Ihrer Bewegungsrichtung drehen, während Sie in der Luft sind. Eine nette Nebenwirkung davon ist, dass man auch langsam Geschwindigkeit bekommt, die dann durch Hasenhüpfen gepflegt werden kann. Während mehrerer Sprünge können Sie diese kombinierten Fähigkeiten nutzen, um Geschwindigkeit zu akkumulieren.

    In QuakeWorld wirst du Spieler sehen, die mehrere kurvenreiche Sprünge in einer Zickzack-Mode ausführen, wie eine Schlange, um ihre Geschwindigkeit zu akkumulieren. In Team Fortress Classic das gleiche ist wahr, aber ich glaube, es ist eine Oberkappe auf die Geschwindigkeit, die durch diese gewonnen werden kann. Nach dem Erreichen dieser Kappe werden Sie beim nächsten Lauf auf die Laufgeschwindigkeit verlangsamt. Die Kappe ist ein Vielfaches der Laufzeit der Klasse, was bedeutet, dass die Scouts immer noch eine höhere Geschwindigkeit haben als die schweren Waffen.

    Um die Luftsteuerung zu benutzen, steckst du zuerst in die Richtung, in die du durch die Luft gehüllt bist. Sie dann langsam und glatt drehen Sie Ihre Ansicht (mit der Maus) in die Richtung der Strafe. Dies wird dazu führen, dass Ihre Bewegung langsam in diese Richtung Kurve, und Sie werden insgesamt Geschwindigkeit zu gewinnen. Sie können dies mit Hasenhüpfen kombinieren, um jede Geschwindigkeit zu erhalten. Du solltest deine Maus nicht zu schnell bewegen, da es dich zum Stall bringen wird. Das Finden der perfekten Geschwindigkeit wird mit der Praxis kommen. Das Wichtigste ist, die Mausbewegung glatt zu halten. Du musst auch bei diesem Vorgang nicht weiter vorgehen, was in Ordnung ist, weil ich, wie ich schon erwähnt habe, sowieso nicht mit Hasenhüpfen nötig ist.

    Der Grund dafür ist das, was in der QuakeWorld möglich ist. Air Nudging ist der Grund, warum man ganz gleich neben einer Schachtel stehen kann, direkt in die Luft springen, in der Luft vorwärts halten und immer noch auf der Schachtel landen. Was passiert, ist das Spiel langsam stößt Sie in der Luft Luft, so dass Sie auf dem Rand der Box landen können. Wenn dies nicht passiert, dann müssten Sie immer vorwärts mit ausreichend Platz auf dem Boden vor dem Springen laufen, um die horizontale Geschwindigkeit zu erhalten, die erforderlich ist, um auf Kästen zu gelangen. Offensichtlich entschied sich id Software, dass es zu frustrierend sein würde, damit die Spieler es tun müssen.

    Diese kleinen Nudges sind, was dazu beitragen, die Geschwindigkeit erhöht Sie gewinnen, während drehen mit Luft-Kontrolle. Darüber hinaus ist die Tatsache, dass Sie überhaupt drehen, ein bisschen wie ein imaginäres Seil, das Sie an etwas in Richtung Ihrer Strafe bindet. Wenn du vorankommst, wird das Seil straff, was eine Gegenkraft gibt, und dies bewirkt, dass deine Bewegung sich kuriert. So wirkt der Stoßeffekt als eine kleine Kraft in Richtung deiner Strafe, weswegen du dich umdrehst.

    Diese Nudges arbeiten auch in allen vier Richtungen, mit den Tasten und Vorwärts- / Rückwärts-Tasten. In der Tat, mit ausreichender Praxis, ist es möglich, in einer von vier Richtungen Gesicht und immer noch Luft-Kontrolle gleich gut durch einfaches Anpassen der Tasten, die Sie angemessen verwenden. Zum Beispiel kann ein Spieler, der 90 Grad zu seiner gegenwärtigen Bewegungsrichtung gegenübersteht, die linken und rechten Tasten für die Vorwärts- und Rückwärts-Tasten tauschen und es wird genau so arbeiten. Jedoch wird ein Nudge in einer Richtung durchgeführt, die der Richtung entgegengesetzt ist, die Sie gerade bewegen, wird dazu führen, dass Sie in der Luft anhalten. Dies hilft den Spielern, die ihre Sprünge während der Trainingssequenzen überschreiten. Ich glaube, das passiert, wenn die Nudge-Richtung in einem stumpfen Winkel zur Bewegungsrichtung ist.

    In Quake III (und Quake Live) ist die Luftsteuerung nicht möglich, was auch leider bedeutet, dass es nicht möglich ist, die Geschwindigkeit um die Ecken zu pflegen, da man sich nicht in der Luft bewegen kann. Allerdings wurde die Technik durch eine andere namens air-strafing (in der Regel als Strafe-Springen, wenn mit Bunny Hopping kombiniert) ersetzt. Air-Strafing wird auf die gleiche Weise wie die Luftsteuerung durchgeführt, mit der Ausnahme, dass die Forward-Taste auch kontinuierlich gehalten werden muss. Wieder ist es wichtig, dass die Mausbewegung glatt ist und dass sie nicht zu schnell bewegt werden muss oder du siehst.

    Air-Strafing wird dazu führen, dass Ihr Charakter Geschwindigkeit zu gewinnen, aber im Gegensatz zu Luft-Kontrolle Ihre Bewegungsrichtung nicht Kurve. Die Position deines Charakters wird langsam in die Richtung deiner Strafe gestoßen, aber ein nach Norden gerichteter Rennstreckenlauf kann niemals nach Osten oder Westen gedreht werden. Tatsächlich drehst du dich um eine sehr kleine Menge um, aber nicht viel. Allerdings ist es bei der Kombination dieses mit Hasenhüpfen möglich, etwas länger auf dem Boden zu verbringen, um zu versuchen, deinen Körper leicht zu schieben, um deine Richtung vor dem Springen wieder einzustellen. Dies funktioniert in einem begrenzten Grad, aber Sie müssen einige Ihrer gewonnenen Geschwindigkeit auf den Boden Reibung zu opfern, während es zu tun. Wieder mit der Übung bekommst du es besser.

    In den Spielen Warsow (cg_oldMovement 1) und Challenge Promode Arena (ein Quake III Mod) kannst du abwechselnd von der Luftsteuerung und dem Air-Strafing abwechseln, je nachdem, ob du den Forward Key gedrückt hast. Allerdings bedeutet dies, dass der Vorwärts-Schlüssel hartcodiert ist, um Luft-strafing auszulösen, so im Gegensatz zu QuakeWorld, der die Luftsteuerung durchführt, während 90 Grad zu Ihrer Bewegungsrichtung aussehen wird, ist nicht möglich. Es ist immer noch möglich, es rückwärts zu machen, und ebenso mit Luft-strafing für diese Angelegenheit.

    Sehen Sie die folgenden Videos für eine fantastische Warsow (cg_oldMovement 1) Bewegung Tutorial von Mote. Die entsprechenden Techniken können auf QuakeWorld (und GoldSrc) oder Quake Live angewendet werden:
    Warsow Movement School (3 Video Playlist)

    Wir lieben es zu spielen, vor allem Videospiele.