Was ist das Gravitationsmodell in Source-Engine-Spielen?

Wie wird die Schwerkraft im Source-Motor modelliert? Gibt es ein Standardbeschleunigungsmodell von Einheiten pro Sekunde quadriert? Gibt es eine Endgeschwindigkeit? Braucht der Luftwiderstand eine Rolle? Für was auch immer dieses Modell ist, sind die Konstanten das gleiche für alle Spiele, oder variiert es von Titel zu Titel?

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    Zumindest im Portal gibt es keinen Luftwiderstand, obgleich dies auf den Motor oder das Spieldesign zurückzuführen ist, bin ich mir nicht sicher.

    Es ist einfach zu testen – legen Sie einfach zwei Portale auf den Boden und fallen direkt auf einen. Wenn es richtig gemacht wird, wird Chell kontinuierlich durch das eine Portal fallen, durch die Sekunde aussteigen, die Spitze erreichen, durch das Portal zurückfallen und ad infinitum wiederholen. Egal wieviele Pässe durch das Portal, jedes Mal, wenn sie auf das gleiche Niveau steigen wird – also kein Luftwiderstand.

    Ebenso ist es sehr einfach, auf eine Endgeschwindigkeit zu testen (da wir wissen, dass es keinen Luftwiderstand gibt) – wieder im Portal, spiele bis zum letzten Level bis kurz vor GlaD0s. Es gibt eine große Drahtbrücke, die sehr hoch über einem Raum ist (es ist die mit 12+ Postenrobotern, die an verschiedenen Ecken und Winkeln um den Raum platziert sind). Wenn man zwei Portale in den Boden schießt (wie oben beschrieben) und in sie hineinspringt, wird zeigen, dass, obwohl die Geschwindigkeit durch die Portale aufrechterhalten wird, nicht annähernd genügend Impuls vorhanden ist, um die Brücke wieder zu erreichen – also die vorher festgelegte Endgeschwindigkeit.

    Da ein Mod existiert, um die Portalpistole zu Team Fortress 2 hinzuzufügen … ( http://www.3-pg.com/forums/index.php?showtopic=5292 ) ist es zu begründen, dass entweder a) diese Faktoren wie Sie beziehen sich auf Gravitationsberechnungen sind äquivalent zwischen den beiden Quell-Spielen, oder b) Sie können selbst testen (über benutzerdefinierte Karten, wenn nötig), indem Sie die Portal-Pistole in Team Festung 2 (die ich weiß, ist das Spiel, das diese Fragen in den ersten Platz)

    Bearbeiten: Auf den zweiten Gedanken, ich bin mir nicht sicher, dass die Portalpistole aus dem Mod den gleichen Code wie der von Portal verwendet, also teste das mit einem Körnchen Salz.

    Es gibt eine Endgeschwindigkeit. Stützen und Schauspieler können sich nur in einer bestimmten Richtung zu einer bestimmten Geschwindigkeit bewegen. Dies ist zu helfen Kollisionserkennung so Requisiten nicht in Clipping-Zonen stecken.

    Die Endgeschwindigkeit ist konstant über alle Source-Spiele, glaube ich, da es sich um eine nicht konfigurierbare Engine-Option handelt. Es ist am deutlichsten in Portal und Garry's Mod. Im Portal öffnen Sie ein Portal in der Decke und eine im Boden darunter und schaffen eine Schleife. Sie treffen schnell auf die Endgeschwindigkeit. In Garry's Mod, erstellen Sie ein Sägeblatt, hocke oben auf sie, dann packen Sie es mit Ihrem Prop-Pistole und stehen auf. Du wirst mit der Endgeschwindigkeit nach oben fliegen, während die Stütze auf dich zukommen kommt.

    Ich glaube nicht, dass es irgendeinen Luftwiderstand gibt, da das sehr rechnerisch teuer ist.

    Quelle verwendet eine stark modifizierte Version der Havok Physik-Engine, so können Sie nachschlagen, mehr Informationen darüber.

    Wir lieben es zu spielen, vor allem Videospiele.