Warum passen einige Helden etwas Bahnen besser als andere?

Was macht einige Helden besser in einer bestimmten Spur als jeder andere? Ich habe in einigen Abgängen gehört, wo der Kommentator voraussagt, welche Spuren die Helden auch noch bevor das Spiel begonnen hat.

Ich bin besonders verwirrt, dass einige Helden in einer der Seitenspuren besser funktionieren, als die anderen. Die einzigen Unterschiede sind die Position des Geschäftes relativ zu den Türmen, und die Türme sind ein bisschen asymmetrisch platziert.

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    Für eine Solo-Lane, willst du einen Helden, der etwas eben abhängig ist, da sie viel Erfahrung bekommen werden. Das könnte jemand wie ein Invoker, Leshrac oder Night Stalker sein. Wenn diese Spur Solo-Mitte ist, werden sie idealerweise auch in der Lage sein, Runen gut zu nutzen, weil sie den einfachsten Zugang zu ihnen haben werden.

    Wie yx Es ist viel schwieriger, durch den Dschungel des Gegners zu stecken als durch deinen eigenen, so dass die "sichere" oder "kurze" Spur die eine neben deinem eigenen Dschungel. Dies ist in der Regel, wo ein harter Held Held, der eine Menge von Artikeln wie Anti-Mage oder Faceless Void wird Spur benötigt. Allerdings sind Nahkampf-Helden in der Fahrspur einer Menge von Schikanen unterworfen, so dass sie fast definitiv mit einem oder zwei Stützhelden wie ein Dazzle oder Crystal Maid gepaart werden, die ein kleines Stück Gold für sich selbst verdienen und das Spurgleichgewicht durch Ziehen beibehalten werden Neutral kriecht

    Umgekehrt ist die "Flut" oder "lange" Spur oft gegen mehrere Gegner und ist leicht zu ganken, also willst du jemanden, der eine natürliche Fluchtmechanismus-Fähigkeit hat, wie ein Windrunner, Puck, Dark Seer oder Mirana, alle Von denen produktiv sein kann nur mit Ebenen und nicht viel Gold, was genau ist, was sie wahrscheinlich in eine "Selbstmord" Solo Spur werden.


    Ein harter Trage ist ein Held, der in lategame mit einer anständigen Menge von Gegenständen in der Lage, große Mengen an Auto-Angriff Schaden schnell zu behandeln. Sie haben in der Regel Fähigkeiten, die ein Element auf sie stärker als das gleiche Element auf einem anderen Helden machen wird. Zum Beispiel: Gyrocoptor's Flak Cannon, Juggernaut's Critical Strike und Weber's Geminate Attack alle gewähren zusätzlichen Schaden. Diese Helden haben in der Regel ein großes AGI-Wachstum pro Level oder sind AGI-Helden, die es ihnen ermöglichen, hohe Angriffsschäden, Angriffsgeschwindigkeit und Rüstung aus demselben Attribut zu gewinnen.

    Einige harte Tracks sind auch immer mächtiger in das Spiel, weil sie in der Lage sind, bei weitaus schnelleren Geschwindigkeiten zu bewirtschaften, als andere Tracks passen können. Sie haben gute Basisstats und / oder gute Mobilität und können so eine "lategame Schaden" -Stufe schneller als typisch tragen. Einige Beispiele sind Anti-Mage, Shadowfiend und Naga Siren. Darüber hinaus gibt es einige ungewöhnliche harte Helden Helden wie Spectre, Morphling und Obsidian Zerstörer sind in der Lage, dies zu tun durch unorthodoxe abiltiies. Ich würde mir nicht zu viel Sorgen machen.

    Die Begriffe sind nicht sehr einheitlich, aber "weich tragen" oder "halb tragen" bezieht sich in der Regel auf Helden, die besser mit Gegenständen als die Mehrheit der Helden, aber nicht so gut wie ein harter tragen. Beispiele dafür könnten Windrunner, Mirana und Stormspirit sein. Während sie potenziell tragen können, wenn sie ein gut genug früh und midgame haben, mit einer gleichen Menge an Gold in Artikeln, die sie erwartet werden, um schwächer zu sein als ein harter tragen. Sie sorgen dafür, dass sie eine stärkere Lernphase / ein frühes Spiel haben und stärkere Fähigkeiten haben.

    Schließlich ist ein Begriff, der vor kurzem mehr Traktion gewinnt, "Midgame Carry" für Helden wie Razor, Necrolyte und Krobelus. Diese Helden behandeln eine Mehrheit der Schäden aus ihren Fähigkeiten, nicht aus ihren Gegenständen, und so sie in der Wirksamkeit zu erreichen, wenn diese Fähigkeiten sind maxed, in der Regel irgendwo zwischen den Ebenen 11 und 16. Dies ist viel früher als ein typischer tragen, die nur besser wird Und besser als er gewinnt. Allerdings sind sie immer noch voll in der Lage, ein Spiel in diesem Fenster der Zeit zu beenden, wenn sie unkontrolliert bleiben.

    Ich hoffe, das hilft. -.-

    Es gibt einige Unterschiede in den Seitenspuren. Insbesondere hat jede Seite eine Spur, die sich in den Dschungel des Gegners erstreckt und somit gefährlicher ist. Im folgenden Bild kannst du den Punkt sehen, an dem sich die Creeps ohne äußere Einflüsse treffen. Beachten Sie, dass die Creeps sich sehr nah an den Drallturm links oben und strahlender Turm unten rechts treffen. Sie können den Gegner weiter veranlassen, durch ein Lager zu ziehen (roter Pfeil):

    Bildbeschreibung hier eingeben

    Dies macht eine der Seitenwege inhärent gefährlicher als die anderen, so weitreichende Helden und / oder Helden mit guten Fluchtmechanismen oder verbesserten Sehvermögen sollten dort platziert werden. Zum Beispiel wäre Venomancer eine gute Wahl, um die obere Spur für die Strahlung zu schieben, da er seine Bezirke in den schrecklichen Dschungel platzieren kann.

    Umgekehrt wollen Sie Helden mit guten Snare-Fähigkeiten in der unteren Spur, um in Ganks zu helfen.

    Nun, ich Haupt-Mittelspur, so lassen Sie mich erklären, wie Mid Lane funktioniert und Sie können herausfinden, wie Seitenbahnen dagegen arbeiten.

    Mid ist für Helden, die RUNES nutzen können, weil Runen entweder zwischen Mitte / Bot oder Mid / Top.

    In wettbewerbsfähigen Spielen sind Runen hart umkämpft, weil sie buchstäblich Kämpfe um (DD) machen können, die Menschen aus der Mitte herausführen (regen) / unausweichliche Todesfälle verursachen (Eile) / vorübergehend unbestreitbare Vorteile (DD) verursachen / verursachen Massenparanoia (Illusion / Invis) .

    Eine Rune setzt eine Flasche zurück, die insgesamt etwas wie 405 Leben und 225 Mana gibt.

    Einige Besonderheiten.

    Wisp + alles ist unglaublich beängstigend Mitte (meistens in ernsthaften Geschäftsspielen gesehen), weil Wisp's Tether es seinem hp / mana regen erlaubt, seinen Verbündeten zu bewirken und im Wesentlichen die Flaschen zurückzusetzen. Viele mehr anfällige Mitten (SF, Storm, Invoker) können absolut nichts anderes tun, als an einer CK + Wisp zu sterben, die weiß, was sie zum Beispiel machen.

    Runen sind für Aggression gemacht. Der mittlere Held (es), ihr Job ist normalerweise, um dem Rest ihres Teams zu helfen, ihre Gänge zu gewinnen (99% der Zeit in unorganisiertem Spiel. Wahrscheinlicher, mehr kundenspezifische Pläne in organisiert zu haben, aber dieses ist Kesselplatte und es arbeitet ziemlich gut ).

    Helden, die Schneeball entweder selbst oder ihre Teams sind in der Regel eine gute Wahl (Wisp Schneebälle sein Team extrem hart). Zum Beispiel ist der Erdgeist über powered (kann seine Runen nicht bestreiten, seine Zauber sind extrem mana effizient), aber besser jetzt nach nerfs. Er ist eine gute Mitte. TA ist sehr gut Mitte, weil sie 1 oder 2 schlägt, Leute zu töten, wenn sie zu viel vorkommt und 0 Auszeit hat, weil ihre Fallen immer oben sind.

    Der Löwe ist nicht so gut, weil seine Zauber Mana ineffizient sind und sein Finger hat eine Menge Ausfallzeit.

    Sturm ist sehr gut, weil er theoretisch 0 Ausfallzeiten hat, wenn der Spieler gut genug mit Mana Management / Glück mit Runen ist. Auch sein erstes Einzelteil ist eine Orchidee, die ein extrem aggressives und leistungsfähiges Einzelteil ist, bevor Leute Linkens / BKB haben.

    Puck ist wie eine sicherere mehr AoE Version von Storm.

    Drachenritter ist eigentlich nicht schlecht, weil er seine Mannschaft schlägt, indem er Turmkämpfe zwingt und sie langsam zu Tode schlägt. Er ist grundsätzlich unvermeidlich gegen die meisten der Besetzung für die meisten des Spiels, wenn er einen großen Goldvorteil bekommt, da er hybride Verteidigungs- / Straftäter wie BKB, Halberd, Cuirass, Satanic kauft.

    Invoker verwendet, um beliebt zu sein, aber er stirbt alles bei lv 1/2, hat 280 base ms und kann nicht bestreiten / verwenden Runen gut und braucht zu viele Levels, um nützlich zu werden. Die meisten Mittern sind bei 6 weniger nützlich.

    Shadow Shaman ist nicht schlecht, obwohl man Mana ineffizient ist. Viele Helden können nicht verhindern, dass der mittlere Turm fällt, wenn er auf 6 fällt. Er wird sehr ängstlich, wenn er mit der Türme beginnen und auf seine Aghanims früh im Spiel arbeiten kann.

    Pudge macht Spaß, aber etwas riskant. Er läuft langsam für eine Sache und ist nutzlos, wenn er nicht gute Haken landen kann.

    Tinker ist oft mal besser im Dschungel gelassen, um seinen BoT schnell zu bewirtschaften. Mirana ist gut, wenn gepaart mit einem BANE für garantierte 5 Sekunden Pfeile, also kein Solo. Gleiches mit Helden, die sicher wie NP, Enigma, DS dschungeln können.

    Map Control Helden wie NS und BS sind eigentlich in der Regel besser in einer Seitenspur platziert, da sie oft mal nicht effektiv mit Flasche Spam + Nuke Welle + bekommen alle Runen spielen, dass Puck / SF / DK / etc. Kann gegen sie verwenden. Sie verschwenden die Spur, wenn sie keine Runen bestreiten können, weil sie immer im Turm sind.