Optimale Verhältnis für Crit Chance / Dmg

Ich frage mich, was ist die optimale kritische Chance / Schaden-Verhältnis? Nach dem Einstecken von Zahlen in die untenstehende Gleichung bemerkte ich, dass der magische Wert etwa 1: 3 liegt. Ist meine Mathe fehlerhaft?

Gleichung: z=1+xy wobei z = Schadensausgabe, x = kritische Chance, y = Krit Schaden.

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    TL; DR: vereinfacht: 1% Chance = 10% Schaden, behält sie sogar den doppelten Bonus.

    Ihre Gleichung ist richtig. Sie beginnen mit einer Basis von 5% crit Chance und + 50% Schaden, so dass Sie effektiv einen durchschnittlichen "effektiven Schaden" von 102,5% Schaden.

    Hinzufügen von 10% crit Chance wird immer geben Sie den gleichen Bonus zu wirksamen Schäden als + 100% zu kritischen Haftungsausschluss: Dies ist nur wahr, wenn Ihre kritische Chance und kritische Schäden proportional gleichwertig sind (zB 5% Chance von + 50% Schaden, 10 % Chance von + 100% Schaden, + 20% Chance von + 200% Schaden).

    Allerdings werde ich unten zeigen, wie aus ausgewogenen Werten ist es doppelt so vorteilhaft, um + 10% crit Chance und + 100% zu kritisieren, anstatt nur + 20% in kritische Chance oder + 200% erhöhte kritische Schäden zu bekommen.

    Beispiel:

    Von der Basis, sagen wir, dass Sie entweder 10% Chance oder 100% Schaden hinzufügen:

    1 + (5% * 50%) = 102,5%

    1 + (15% * 50%) = 107,5%

    1 + (5% * 150%) = 107,5%

    Wenn du dieses Beispiel nimmst, wenn du noch 10% Chance oder 100% Schaden zufügst, was du schon gemacht hast … (Hinzufügen von + 20% Chance oder + 200% Schaden an Basis):

    1 + (5% * 50%) = 102,5%

    1 + (25% * 50%) = 112,5%

    1 + (5% * 250%) = 112,5%

    Aber was, wenn Sie 10% zu Basis und 100% zu beschädigen hinzugefügt?

    1 + (5% * 50%) = 102,5%

    1 + (15% * 150%) = 122,5%

    Schlussfolgerung:

    Für eine gemischte Balance von kritischer Chance und kritischen Schäden wird eine höhere Schadensausgabe als maxing ein oder andere. Gehen von Basiswerten und Hinzufügen von 20% crit Chance ist gleichbedeutend mit Hinzufügen von 200% crit Schaden, aber das Hinzufügen von 10% Chance und 100% Schaden Erträge verdoppeln den Bonus auf Ihre "effektive Schäden". Von dem obigen Beispiel, von einer Basis von 102,5% effektiven Schaden bis zu 112,5% oder 122,5% ist ein Anstieg von 10% oder 20%.

    Randnotiz:

    Seien Sie sich bewusst, welche Gegenstände Ihnen geben können, weil Sie mehr Wert aus einigen Gegenständen bekommen können. Zum Beispiel … Handschuhe können bis zu + 10% Chance und bis zu + 50% zu kritischen Schaden.

    Die besten kritischen Schäden werden von Waffen kommen (bis zu + 100% auf Waffe selbst mit einer Steckdose von bis zu 100%). Theoretisch mit Dual-Wielding können Sie bis zu + 650% Schaden an kritischen Hits (ohne einzigartige Boni aus legendären Artikel) …

    Wenn Sie + 0% Krit Schaden an Waffen haben, ist die höchste, die Sie bekommen können, nur + 250%.

    Leitfaden zum Crit von Artikeln

    Ein mathematischerer Ansatz

    • Zuerst nehmen Sie die hyperbolische Funktion f(x,y) = 1+xy und schauen auf 2 Dinge,

      1. Konturen: Setzen Sie f(x,y) auf eine Konstante C C = 1+xy verhält sich grundsätzlich wie y = 1/x dh die beiden sind umgekehrt verwandt. Die Skalierung von x um einen Faktor von k und y um einen Faktor von 1/k bewegt sich gerade auf dieser Pegelkurve.

      2. Direktionale Ableitung und Richtung des steilsten Aufstiegs: Der Gradientenvektor von f(x,y) ist offensichtlich <1,1> , was bedeutet, dass der schnellste Weg zur Erhöhung von f(x,y) entlang der Linie x = y .

      Dies bedeutet, dass der schnellste Weg, um Ihren Schaden zu erhöhen ist, um Ihre kritische Chance zu erhöhen und kritischen Schaden gleichzeitig mit einigen Skalierungsfaktor zu erhöhen. Dies ist offensichtlich nicht möglich, aber die Mathematik hier nur erzählt Ihnen die schnellste Weg, um Schaden zu erhöhen, nicht die kostengünstigste Weg – was zum nächsten Punkt

    • Wenn man z = 1+xy , so entsteht eine Kostenfunktion, die jedem Punkt in R^2 ist

      h(x,y) = "cost of items associated with x crit chance and y crit damage"

      Generiere dies mit einigen Schätz- / Modellierungstechniken und Daten aus der AH (wenn du so viel Zeit hast)

      Gven die Schadensfunktion f(x,y) und die Kostenfunktion f(x,y) , die Suche nach dem optimalen Weg für "effiziente Schadenserhöhung" wird zu einem beschränkten Optimierungsproblem, das ich nicht aus dem Kopf machen kann Die Get-Go-Lagrange-Multiplikatoren usw.

      Beachten Sie, die Kosten der Gegenstände Faktor in mehr als nur Krit Kosten / Krit Schaden, so ein umfassenderer Ansatz könnte eine andere Gleichung für Schäden / Kosten alle zusammen verwenden.

    Rückkehr zur vorherigen Antwort von DiabloMonkey

    • Nehmen Sie 5% crit Chance (cc) und 50% crit dmg (cd) zu starten, dann Skalierung cc um 1,2 (1% cc Erhöhung) entspricht der Skalierung cd um 1,2 (10% cd erhöhen). Die Schadenserhöhung ist gleich.
    • Nun, wieder mit 5% cc & 50% cd, sagen ich Skala cc um 1,2 (1% cc erhöhen), und dann Skala cd nach 1 / 1,2 (etwa 8% oder 9% der CD-Abnahme, denke ich). Schadensausfall bleibt gleich.
    • Warte also habe ich nur gezeigt, dass 1% cc = 10% cd UND 1% cc = 8x% cd zur gleichen Zeit? Nein. BOTH dieser Aussagen sind falsch. Es gibt keine solchen Gleichheiten. Sie arbeiten beide nur unter bestimmten Annahmen und Zielen: "Ich möchte cc / cd wegwerfen, aber den gleichen Schaden behalten, was soll ich tun?" (Auf der gleichen Ebene Kurve gegeben Konstante C ) oder "Ich will mehr Schaden so schnell wie möglich, was soll ich tun?" (In Richtung der nächsten Pegelkurve C* entlang der besten Bahn aka Richtung des Gradientenvektors). Beachten Sie auch, dass verschiedene vorgegebene Startpunkte von (x,y) bei der Skalierung unterschiedliche Ergebnisse liefern.

      Heißt das DiabloMonkey?

    • Wenn Ihre Basis Chance / Schaden ist 5% / 50%, dann nein . Wenn Sie andere passive Fähigkeiten / Runen haben, die Ihren Basiswert beeinflussen, dann ist seine Methode sicherlich suboptimal .

    • Er verwendet grundsätzlich die Gleichung f(x,y) = 1+(0.05x)(0.5y) wobei x und y nun deinen% Skalierungsbonus von cc / cd aus Gegenständen im Gegensatz zu den tatsächlichen Werten von cc und cd darstellen. Beachten Sie, dass der Gradientenvektor <0.05,0.5> , ein skalares Vielfaches von <1,10> , daher die Idee, dass 10x Schaden gleich 1 Chance ist (aber auch dies gilt nur unter einer bestimmten Annahme).

    Was bedeutet das? (TL; DR)

    • Wenn du auf der Suche nach einem optimalen Verhältnis zwischen kritischer Chance und Schaden bist (wie in wieviel von jedem solltest du), dann tut es mir leid, dir zu sagen, dass es nicht existiert, da f(x,y)=1+xy hat Kein globales Maximum. Das ist nicht zu sagen, dass es nicht zumindest lokal für andere Funktionen existieren könnte.
    • Wenn Sie auf der Suche nach einem optimalen Weg zur Erhöhung Ihrer kritischen Chance und Beschädigung sind, dann ist die schnellste Art, beide Zahlen mit einer konstanten Rate zu erhöhen , dh erhöhen Sie Ihre Chance und Schaden durch xx% wenn möglich (dh wenn Ihre Basis cc / cd Passiert 5% / 50%, dann steigen Sie um (1%, 10%) wie von DiabloMonkey vorgeschrieben ist ein guter Ort zu starten.)
    • Alternativ können Sie,

      f(s,i,w,c,d) = (1+s)*(1+iw)*(1+c*(1+i)*d)

      woher,

      s = damage_stat/100 (str / dex / int),

      i = total_ias/100 Gesamtanstieg Angriff Geschwindigkeit%,

      w = weapon_ias/100 brauche das, weil die Waffe schon in Waffen-Dps fakturiert ist

      c = total_cc/100 , Gesamtkrit Chance%

      d = total_cd/100 , Gesamt-Krit Schaden%

      Hilft dir eine schöne Vorstellung davon, wie viel mehr dex / ias / cc / cd du willst (ich spiele DH, also ist das für mich etwas nützlich), aber immer noch nicht alles erzählen (vor allem die Wirkung von + min / Max Schadensboni)

    Wenn du die Wahl zwischen der Erhöhung der kritischen Wahrscheinlichkeit und dem zunehmenden kritischen Schaden hast, dann bist du am besten, wenn du die niedrigere (wie auf dem Charakter "Details" Fenster gesehen) zuerst, wenn möglich,

    Wenn Sie keine Gegenstände haben, sollte Ihr Charakter 5% kritische Chance und 50% kritische Schäden haben, so dass Sie am besten aus der Zugabe von Chance Chance auf den ersten. Dies wird wahr sein, bis Sie gleicher Chance und Krit Schaden haben. An diesem Punkt sollten Sie beide gleichmäßig erhöhen, wenn möglich.

    Ich sage "wenn möglich", denn irgendwann kannst du keine kritischere Chance hinzufügen (besonders niemals über 100%), also hast du keine andere Wahl als Schaden zu erhöhen. Das Wichtigste ist, dass die Erhöhung entweder man immer hilft einige. Es ist nur, dass die Erhöhung der unteren hilft mehr als die Erhöhung der höheren.

    Wenn du ein Dämonenjäger bist, und du benutzt den "scharfen Shooter" passiven Geschick (ich denke, das ist der eine), dann wird deine kritische Chance bis zu 100% gehen, nachdem du gegangen bist, um auf der Suche nach Monstern zu töten. Mit diesem passiven Geschick sind Sie wahrscheinlich am besten in Investitionen investieren, die Ihnen so viel kritischen Schaden wie möglich gibt.

    Andere Klassen neben DH müssen mit viel weniger als 100% crit Chance zu einem bestimmten Zeitpunkt zu leben, so dass sie Getriebe brauchen, um die kritische Chance zu erhöhen.

    Wir lieben es zu spielen, vor allem Videospiele.