Hearthstone Eröffnungsstrategien: Warum Abfall Mana?

Es gibt verschiedene Artikel auf Hearthstone Eröffnungsstrategie, die darauf hindeuten, dass es eine schlechte Idee ist, frühsinnige Zaubersprüche und Vorladungen zu verwenden, um deinen Gegner direkt zu beschädigen, und dass du stattdessen sie für die Entfernung von Minderalen retten musst.

Ein Beispiel: Ihre Starthand enthält einen Elven Archer, ein 1-Cost 1/1 Minion, der bei Beschwörung einen Punkt Schaden verursacht. Ich habe gesehen, dass es beraten hat, dass wenn es zuerst geht, mit dieser Karte in deiner Hand, du solltest es nicht spielen, aber es für die Entfernung von Minion sparen.

Ein anderes Beispiel: http://hearthstoneplayers.com/4-steps-60-win-rate-ranked-constructed/ Going Second gegen einen Rogue mit einem 2-Cost 2/1 Loot Hoarder, Deathrattle: Ziehe eine Karte in deine Hand. Der Rat war nicht, es zu spielen und die Münze zu retten, denn bei ihrem zweiten Zug kann der Rogue einen Dolch erzeugen und den Hoarder töten.

Ich verstehe, warum es in den meisten Fällen besser ist, einen Minion zu entfernen, als den Feind zu beschädigen. Was mich über diese besonderen Eröffnungsbeispiele bug, ist, warum sie eine bessere Idee sind, als nichts zu tun und den Zug zu beenden.

In beiden Fällen haben Sie einen Punkt von Mana verschwendet, und die Chance, die Initiative zu nehmen. Indem du zuerst einen Diener auf der Tafel hast, kannst du die folgende Wendung benutzen, um mit diesem Minion anzugreifen, eventuell eine feindliche Beschwörung zu entfernen und dich klar zu lassen, um auf ein leeres Brett zu beschwören.

Der Loot Hoarder, den ich besonders verwirrend finde. Wenn der Rogue einen Dolch bekommt und es tötet, hast du immer noch die Initiale, du hast den Rogue gezwungen, das zu machen, was vielleicht ein suboptimales Turn-2-Spiel ist. Du hast dem Rogue 2 Schaden zugefügt und du hast eine Karte in den Schnäppchen . Klingt wie ein ziemlich guter Gebrauch von der Münze zu mir.

Was fehlt mir hier

  • Ist es normal, Spieler mit vielen legendären zu kämpfen?
  • Wie viele Swipes sind zu viel in der Arena?
  • Card Rarity Ratios zwischen Expert und Goblins gegen Gnomes Packs
  • Wie entferne ich 60g oder 100g Quests?
  • Was sind die Spiel-Turning-Karten oder Combos für jede Klasse?
  • Wie ist die Wirkungsvorgabe bestimmt?
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    Das Schlüsselkonzept bei der Arbeit hier ist das von Card Advantage . Die Grundvoraussetzung ist, dass Karten extrem wertvoll sind und Zugang zu mehr von ihnen haben als dein Gegner ein starker Vorteil ist.

    Vielleicht ist der Kartenvorteil vielleicht wichtiger als der Mana-Vorteil (vor allem in Hearthstone, wo Mana ziemlich normalisiert ist) und Kartenvorteil ist wichtiger als der Lebensvorteil (vor allem im frühen Spiel, wenn ein paar Lebenspunkte nichts beeinträchtigen). Wenn du darüber nachdenkst, kann eine Minion-Karte 10 Lebenspunkte wert sein, wenn es einige gute Angriffe gibt. Eine Zauberkarte kann auch viel Leben wert sein, wenn sie eine andere Kreatur tötet , die dich möglicherweise zerstören kann.

    Framing Ihre Beispiele mit Kartenvorteil:

    Elven Bogenschütze

    • Option 1: Spielen Sie bei der ersten Runde, dann werden Sie mit einem 2/2 oder durch einen Schaden getötet. Netto-Effekt: Gewinnen Sie 1-2 Leben Vorteil, aber verlieren 1 Kartenvorteil.
    • Option 2: Spiel, wenn es ein X / 1 töten kann, dann vielleicht sogar angreifen oder blockieren, bevor du stirbst. Netto-Effekt: Brechen Sie sogar auf Karten (obwohl Anmerkung, die Sie möglicherweise eine weit bessere Karte als Ihr 1-Tropfen geschnappt haben), sowie möglicherweise etwas Lebenvorteil gewinnen.

    Loot Hoarder

    • Option 1: Brennen Sie die Münze, um 1 zu spielen, dann sterben Sie zu einem Rogue. Netto-Effekt: Break auch auf Karten (wegen der Deathrattle ziehen), 2 Schaden an den Rogue.
    • Option 2: Sparen Sie später, versuchen Sie, ein X / 2 zu blockieren oder bei einem Angriff zu schleichen. Netto-Effekt: potenziell eine Karte (du verlierst den Schatz, zieh einen, aber du hast ihren Minion getötet und / oder sie brennen eine Karte) und etwas Leben. Der schlimmste Fall ist das gleiche wie die Option 1. Und Sie halten die Münze!

    Jetzt gibt es natürlich Ausnahmen, und es gibt Aggro-Decks, die langfristigen Kartenvorteil zugunsten der Aggression verzichten. Aber die Theorie dort ist, dass sie eine "tickende Uhr" einrichten, die der Gegner gezwungen ist, sich zu bewältigen, vermutlich durch nicht-ideale Entscheidungen, soweit sein / ihr Kartenvorteil.

    Im Allgemeinen ist die Hauptidee: Karten sind mächtige Ressourcen, weit mehr als ein paar Punkte von Mana oder Schaden. Behandle sie als eine knappe Währung, und verbringe sie weise, um so viel Knall für dein Geld zu bekommen.

    Für den Elfen-Bogenschütze ist 1 Schaden für den Feind vernachlässigbar, man gewinnt fast nichts, wenn man ihn gegen den feindlichen Helden benutzt. Aber es gibt viele andere Situationen, in denen diese 1 Schaden sehr nützlich sein kann:

    • Töten eines X / 1-Minions
    • Ein göttliches Schild
    • Erzählen eines deiner eigenen Schergen
    • Nach einem Angriff einen feindlichen Diener abschließen

    Ein 1/1-Minion auf dem Brett ist einfach zu klein, um wirklich egal zu sein. Der Elven Archer Schlachtruf ist aber sehr nützlich. So spielt es ohne ein gutes Ziel für den Schlachtruf ist in der Regel eine schlechte Idee.

    Für die Loot Hoarder, das Argument scheint vor allem, dass Sie ein vernünftig gutes Spiel für den feindlichen Schurken, auch wenn sie nicht eine gute für Turn 2 haben, und dass Sie zwingen sie entweder nicht angreifen Loot Hoarder auf Turn 3 oder machen ein suboptimales Spiel aufgrund der Mana Abfälle.